Полный обзор

AWOL Aetherion Max — Полный обзор

Дизайн и сборка, оптика и проекционное расстояние, EBL и anti-RBE, игры и 3D, а также полные замеры яркости и контраста AWOL Aetherion Max.

Когда AWOL Vision вышла на Kickstarter с серией Aetherion, им удалось собрать более 10 000 000 долларов за первые двенадцать часов. Почти четыре тысячи человек оформили заказ на проектор, который почти никто не видел вживую. Для проекторов это был рекорд скорости выхода на восьмизначную сумму, и в дальнейшем Aetherion стал самой успешной проекторной кампанией за всю историю площадки. К закрытию сбор составил 18 649 456 долларов при 7 050 участниках, что говорит о большой базе фанатов. Успех Valerion явно сыграл свою роль.

Продержался рекорд недолго. В июне XGIMI закрыла кампанию Titan Noir с 18,8 миллиона и забрала общее первенство, оторвавшись менее чем на процент. Но среди ультракороткофокусных проекторов Aetherion остаётся первым до сих пор.

У UST-проекторов есть одна инженерная особенность: чтобы спроецировать картинку на экран с такого короткого расстояния, нужен объектив с огромной апертурой и зеркало, работающее под экстремальным углом. Внутри такой системы гуляет много паразитного света, и часть его неизбежно возвращается на чип или попадает на экран туда, где должен быть чёрный. Отсюда и репутация всего класса: яркость есть, контраста нет. Одним диммингом эту проблему не решить, она оптическая.

AWOL в Aetherion попыталась исправить проблему на уровне железа, и это куда интереснее, чем очередная прибавка яркости для нового флагмана. Всего в серии Aetherion две модели: старшая Max на 3 300 ISO-люмен и младшая Pro на 2 600 люмен. Кроме яркости различия и в цвете корпуса: у Pro более тёмный, почти чёрный графитовый оттенок.

Начнём с оптического блока. Он переработан целиком, и заявленная цель у всех улучшений одна: убрать внутренние паразитные засветки. Результат производитель оценивает в 6 000:1 нативного контраста. Для UST с трёхлазерным источником это рекордные цифры, так как ближайшие конкуренты редко переходили потолок в 4 000:1, а зачастую указывали только цифры динамического контраста.

Достичь этого удалось за счет диафрагмы. Семь ступеней плюс полностью открытое положение, и для УКФ сегмента AWOL это впервые, когда в проекторе вообще есть диафрагма. Большинство DLP этого класса обходятся без нее: диафрагма ест свет, а яркость у UST чуть ли не главный параметр всего проектора. Здесь выбор отдан пользователю. Открыл и получил люмены, закрыл и получил контраст. А в новой прошивке добавили возможность активировать и динамический режим. Как именно ирис ходит по установленным пресетам, оказалось отдельной историей, которую вы сможете прочитать в этом обзоре.

Поверх диафрагмы работает EBL, фирменная система лазерного димминга, знакомая по проекторам Valerion. Вместе с диафрагмой она собрана в узел, который AWOL называет NoirScene System II, и на него ссылается цифра динамического контраста в 60 000:1. К таким цифрам вообще стоит относиться осторожно, потому что реальный контраст в фильмах сильно зависит от конкретной реализации лазерного димминга и его агрессивности, а не от максимальной цифры, полученной на чёрном поле. Мы мерили реальную эффективность EBL, так что вы сможете оценить настоящий эффект системы на реальных сценах.

Планетарное напыление покрытия против статического. Слева линза вращается и покрытие ложится равномерно, справа она неподвижна и толщина слоя гуляет

Оптика построена из объектива с сапфировым стеклом с просветляющим покрытием против бликов, нанесённым планетарным напылением. Сведением и геометрией заведует набор решений, который в маркетинге называется PixelLock: в официальной формулировке звучит как Precision-Engineered Lens System с обещанием pixel-level clarity at any scale. Для защиты фокуса используется многоэлементный объектив плюс титановая термосетка между отражающими элементами, работающая тепловым экраном.

Логика понятная: UST-объектив сильно греется, а при нагреве геометрия уплывает, и фокус вместе с ней.

Платформа не совсем стандартная для сегмента: DLP472TP DMD 0,47 дюйма, новый дисплейный контроллер DLPC8445 и классический XPR-сдвиг до 4K, но с интересным нюансом, о котором чуть позже. Из интересного в спецификации также: 1080p при 240 Гц с рекордной задержкой 1 мс, VRR и ALLM, Dolby Vision Gaming, полный набор HDR (HDR10, HDR10+, HLG, Dolby Vision) с динамическим тонмаппингом и режим Anti-RBE, пришедший от Valerion.

DLP472TP — это платформа TRP, предыдущее поколение чипов TI. Новое называется SST и в сегменте UST пока не появлялось. А вот контроллер здесь свежий, и среди ультракороткофокусных проекторов Aetherion получил его первым. Это свежее поколение, та же архитектурная семья, что DLPC8455 у Titan Noir. Сам по себе 1080p на 240 Гц не новость: его умел и Valerion VisionMaster Max на старом контроллере. А вот рекордно низкая задержка — заслуга нового: он приносит построчный вывод кадра вместо полнокадрового, тот самый rolling buffer, который мы подробно разбирали в обзоре Titan. Размен получается такой: задержка в играх резко снижается, но вместе с ней проявляются побочные эффекты построчной развёртки. Подробности будут дальше в обзоре.

Системная часть построена на Mediatek MT9655 (тот самый Pentonic 800) с 8 ГБ памяти и 128 ГБ накопителя, что для проектора очень щедро. Система явно будет радовать быстродействием еще многие годы.

Заявленные характеристики впечатляют: 3 300 ISO-люмен и 6 000:1 нативного контраста. Мы просто не могли пройти мимо и приобрели ритейл-версию Aetherion Max специально для этого обзора. Характеристики проверять мы будем по всем пунктам: яркость по режимам, контраст по полной кривой ADL, EBL покадрово в разной последовательности сцен, а оптику попиксельно. Последнее дало самый неожиданный результат за весь тест, и он проектору не в плюс, по крайней мере, в том виде, в каком он реализован сейчас.

Упаковка

Проектор приехал в простой двухслойной картонной коробке с надписью бренда и схематичным изображением самого проектора. Снаружи выглядит скромно, но транспортную задачу решает отлично: внутри всё сидит плотно, ничего не гуляет. Без проблем доехал в таком виде с одного континента на другой, так что упаковка надежная.

Размеры транспортной коробки — 70×28×52 см, внутренней чёрной — 65×21×40 см, вес посылки 15,2 кг. Коробка получается широкой и плоской, больше похожей на упаковку от телевизора, чем на классический куб: у UST корпус низкий и растянутый в ширину, и упаковка повторяет его форму.

Сам проектор весит 8,75 кг при размерах корпуса 562×323×139,5 мм. То есть на две коробки, пенопласт, чехол, очки и все кабели приходится почти 6,5 кг. Для упаковки это очень солидный вес.

Верхний слой пенопласта — это отдельный лоток с тремя гнёздами, где расположены две коробки с активными 3D-очками AWOL VISION DLP Link и фирменный плетёный HDMI 2.1 кабель в пакете. Лежит всё это ярусом выше ритейл-коробки, и не случайно: такие подарки шли только для Kickstarter версии проектора. В розничную комплектацию ни очки, ни кабель не входят, так что покупателю в магазине очки обойдутся примерно в 80 долларов за две пары, а HDMI придётся использовать свой. Обычно в этом классе 3D-очки почти всегда идут отдельной покупкой, если вообще поддерживаются проектором, так что здесь ничего нового.

Под лотком лежит ритейл-коробка, матово-чёрная, с тканевой ручкой для переноски и печатью характеристик на торце: RGB Triple Lasers, 4K UHD, экран до 200 дюймов, Dolby Vision, IMAX Enhanced, HDR10+, REC.2020, Enhanced Black Level, Active 3D, Dolby Vision Gaming, VRR, ALLM. Весь список технологий напечатан на картоне и хорошо описывает основные возможности проектора.

Открываем крышку. Сверху лежат документы: инструкция (одна на Aetherion Pro и Aetherion Max), Contact Information Card с гарантией и тряпочка из микрофибры для протирки. Под ними жёсткий чехол от пыли, а уже под ним сам проектор.

Кейса для переноски в комплекте нет, только картон и пенопласт. Для ультракороткофокусника это не критично, он живёт на одной тумбе годами. Но если куда-то придётся отправлять аппарат, заводскую коробку лучше сохранить. Другой такой под этот габарит найти будет сложно.

Чехол от пыли

Жёсткий чехол, который лежит поверх проектора в коробке, это не транспортная вставка, а полноценный аксессуар. Чёрная матовая поверхность, гранёная форма, повторяющая силуэт корпуса, логотип AWOL и надпись «Aetherion, Precision in Every Pixel» по центру. Садится он на проектор сверху, как крышка, без защёлок: держится собственным весом и геометрией. Внутри чехол обит мягкой приятной тканью для защиты от царапин.

Мелочь, но для UST она важнее, чем кажется. У обычного длиннофокусного проектора объектив смотрит вбок, и пыль на него садится медленно. У ультракороткофокусника выходное окно смотрит вверх, прямо в потолок, да ещё и утоплено в глубокую нишу, из которой потом достаточно трудно выдуть пыль. Моторизованная шторка помогает лишь отчасти: пока проектор выключен, стекло закрыто, но пыль продолжает оседать на самой шторке и в нише вокруг неё, а при включении часть её всё равно попадает на окно. Со временем там собирается слой, который работает ровно так, как работает любое рассеивающее препятствие в оптическом тракте: даёт вуаль по всему кадру и радужные ореолы. То есть частично съедает тот самый контраст, ради которого многие берут именно этот проектор. Так что чехол — удобный способ снизить количество собираемой пыли и защитить проектор от любопытных животных.

Чехол нужно снимать перед включением, он закрывает не только объектив, но и верхнюю панель целиком.

Дизайн и сборка

Достаём проектор из коробки, и первое впечатление: выглядит эффектно. Корпус гранёный, из тёмного графита, с крупными плоскостями и резкими рёбрами; верхняя панель из шлифованного материала с гравировкой логотипа AWOL и рекламной строкой 4K UHD TRIPLE LASER IMMERSIVE CINEMA. Дизайн чем-то напоминает футуристичный Cybertruck. Подгонка панелей без нареканий: видимых зазоров нет, корпус не скрипит и не играет под нажатием. В целом дизайн и качество материалов одна из самых сильных сторон данного проектора.

Центр верхней панели занимает глубокая V-образная ниша. На её дне расположено окно объектива, и в выключенном состоянии оно закрыто моторизованной шторкой. Открывается она автоматически при включении. По внутренним скосам ниши расположены два датчика, один из них PIR, который гасит лазер, когда в луч лезет ребёнок или животное.

По нижнему периметру корпус опоясан стильной решёткой, и выглядит это как одна сплошная полоса вентиляции. На самом деле там два разных узла с разным рисунком перфорации, подробнее об этом — в разделе про воздухообмен.

Задняя панель несет на себе основные порты и разъемы. Слева направо: RS232, AV in (мини-джек под композит), USB-A 2.0, сервисный micro-USB, DisplayPort в разъёме USB-C, три HDMI 2.1 (второй с eARC), LAN и оптический S/PDIF. Ниже разъём питания IEC C14.

И вот про последний пункт стоит сказать отдельно. Блок питания у Aetherion встроенный. Никакого внешнего кирпича: в проектор втыкается обычный компьютерный шнур. Флагманские трёхлазерные DLP в своей массе питаются от внешнего блока на три-четыре сотни ватт, и этот блок потом надо куда-то положить, чем-то прикрыть и оставить ему воздух, потому что греется он сам и греет всё вокруг себя. Здесь этой задачи просто нет. Для устройства, которое живёт на узкой тумбе под экраном, где все провода на виду и каждый сантиметр на счету, это заметный плюс. Но, с другой стороны, под такой блок нужно усиливать встроенную систему охлаждения, а это дополнительные габариты и шум.

Три HDMI на UST это тоже плюс: в этом классе проектор обычно и есть центр системы, и два входа заканчиваются на игровой приставке и плеере. eARC, правда, только на втором, так что саундбар или ресивер подключается строго туда. Отдельно порадовал DisplayPort. Я вообще не помню такого решения у конкурентов, а это существенный плюс и удобство при подключении игрового PC или ноутбука.

Воздухообмен и размещение

Вентиляция у Aetherion устроена поперёк корпуса. Решётки стоят на обеих коротких боковинах: крупная ячейка в виде ромбической соты — это и есть отверстия для воздуха. Задняя панель при этом глухая. Там утопленная площадка с портами, разъём питания и шильдик, и ни одного отверстия.

Тонкая перфорация вдоль переднего длинного ребра к охлаждению отношения не имеет вообще: за ней динамики и ИК-приёмник, а по центру полосы проходит хромированная планка с подсветкой RGB LED Lightstream.

На боковинах, где решётки, собрано и всё, к чему нужен быстрый доступ: кнопка питания со светодиодом статуса и USB 3.0 на одной стороне и 3,5-мм джек на другой.

Теперь цифры, ради которых всё это писалось. Инструкция требует 20 см свободного пространства по бокам и 15 см сзади. Двадцать сантиметров на сторону при ширине корпуса 56,2 см дают минимум 96 см чистой ниши по ширине. Не по глубине, как привыкли думать про проекторы, а именно по ширине, и это ровно то измерение, которого на тумбе под экраном обычно и не хватает.

В типовую тумбу под телевизор на 120 см проектор встаёт свободно, но если у вас ниша с боковыми стенками, или проектор делит полку с ресивером и приставкой, двадцати сантиметров с каждой стороны может не быть. А задохнувшийся проектор — это не только шум вентиляторов, но ещё и высокий риск поломки, так как компоненты должны хорошо охлаждаться.

Обе решётки выглядят одинаково, и по фотографиям не различить, где забор, а где выброс. На включённом аппарате разница есть: если смотреть на проектор из комнаты, горячим дует слева, правая боковина работает на вдох. Запомнить это стоит, потому что зазоры получаются несимметричные по смыслу. Справа проектору нужен чистый холодный воздух, и туда нельзя ставить ничего, что само греется. Слева нужно место, куда этот воздух уйдёт, и туда нельзя ставить ничего, что не любит, когда его греют: ни винил, ни игровую приставку, ни тем более вторую коробку с вентилятором, которая начнёт засасывать выхлоп проектора.

Аксессуары и пульт

Аксессуары лежат в лотке из формованного волокна под самим проектором. Внутри: сетевой шнур, переходник AV с мини-джека на три RCA (жёлтый композит плюс стереопара), плетёный кабель USB-C с маркировкой 20 Гбит/с, 240 Вт и поддержкой 4K 60 Гц под тот самый DisplayPort, кабель USB-A - micro-USB для сервисного порта, пульт и две батарейки ААА для пульта. Это и есть розничный комплект целиком. Очки DLP-Link (каждая пара в своей коробке с чехольчиком из микрофибры) и плетёный HDMI, как уже говорилось, были бонусом для бэкеров Kickstarter.

По меркам сегмента комплект хороший, хотя HDMI-кабеля в розничной коробке нет, при том что это основной вход. Зато приятно удивил кабель под DisplayPort: обычно производители предлагают докупать всё, кроме HDMI, а здесь в наборе нормальный USB-C с полной пропускной способностью, а не обрезок для зарядки.

Пульт, модель VGTV-RC03, сделан из алюминия цвета шампань, и это тот случай, когда металл действительно ощущается металлом: вес правильный, кромки аккуратные, пластиковой игрушкой не назовёшь. Нижняя треть корпуса вообще без кнопок, просто плоскость с гравированным логотипом AWOL VISION. За неё и держишь.

Раскладка целиком гугловская, как на пульте любого телевизора с Google TV. Сверху питание и отдельная кнопка AI, под ними mute и переключение входа. Дальше ряд из выбора профиля, микрофона и шестерёнки настроек. Центр занимает крупная площадка навигации с круглой шлифовкой и утопленной кнопкой OK, под ней: назад, домой и TV. Ниже синяя Free TV, меню, качелька громкости и четыре ярлыка сервисов: YouTube, Netflix, Prime Video, Disney+. Сильно не хватает программируемых кнопок под свои собственные пресеты, чтобы не приходилось каждый раз пролистывать всё меню до нужного пункта.

Подсветка есть, но частичная. Болезнь общая для всего сегмента, и мне до сих пор непонятно, почему на этом экономят: подсветить оставшиеся кнопки стоит копейки, а пользуешься проектором как раз в темноте.

И тут нужно сказать прямо: это не «похожий» пульт, это тот же самый пульт от Valerion, вплоть до раскладки, расположения ярлыков и схемы подсветки. Отличия ровно два: логотип на нижней площадке и цвет. У Valerion корпус двухцветный, чёрный с серебром, у AWOL сплошной шампань. Так что тем, кто уже знаком с проекторами Valerion, привыкать не придется, всё одинаковое.

Из отдельных аксессуаров можно докупить у AWOL беспроводную акустику ThunderBeat, которая стыкуется с проектором: есть версии на 4.1.2 и 4.2.2, плюс отдельный сабвуфер. Сам проектор при этом умеет работать центральным каналом в такой системе.

Установка: расстояние, размер, выравнивание

Throw ratio 0,2:1 означает, что для экрана в 100 дюймов вам понадобится 48 сантиметров от стены с учетом размеров проектора, для 120 дюймов 56,2, а для 150 дюймов уже 68,6 см, диапазон размеров заявлен от 80 до 200 дюймов. Второе число из таблицы важнее первого: нижняя кромка изображения оказывается на 43,6 сантиметра выше основания проектора для 120 дюймов и на 52,4 для 150. Складываете с высотой тумбы и получаете, где реально окажется низ картинки. Для вашего размера экрана и соотношения сторон выберите их в калькуляторе ниже.

Фирменная схема проекционных расстояний AWOL. A — по горизонтали от передней грани корпуса до экрана, B — от задней, C — высота нижней кромки картинки, D — по вертикали от основания проектора

Отцентрировать УКФ — это ещё то удовольствие. Проектор необходимо перемещать во всех плоскостях и желательно использовать при этом уровень. Для удобства регулировки здесь предусмотрены четыре ножки, позволяющие выставить нужную высоту по всем осям одновременно. Тумба при этом должна быть жёсткой: под восемью с лишним килограммами на четырёх точках тонкая столешница прогибается, и геометрия уходит уже после установки.

Сдвига объектива нет, и это не претензия лично к Aetherion. На УКФ в домашнем сегменте его почти ни у кого нет: геометрия сильно внеосевая, и подвинуть объектив, не развалив сведение по краям, достаточно сложно. Единственное заметное исключение за последние годы — Sony VPL-VZ1000ES 2017 года, который стоил 25 000 долларов и построен на совершенно другой технологии. Следующей его получит сама AWOL в High End модели LuxVision, показанной на IFA осенью 2026. Aetherion выравнивается только установкой.

Выравнивать стоит корпусом, а не меню. Цифровая коррекция трапеции на УКФ съедает резкость заметно, поэтому лучше ей пользоваться только в крайних случаях.

Потолочный монтаж производитель допускает. Снизу четыре резьбовых отверстия M6×15 мм, кронштейн нужен с запасом от 10 кг, переворот включается в меню Laser Settings - Projection Mode. Сама AWOL рекомендует звать инсталлятора, и это хороший совет: выровнять УКФ под потолком еще сложнее, чем на тумбе.

Что касается экрана, то вешать его на стену также необходимо аккуратно, так как любой дефект установки будет тут же виден на изображении. Моя рекомендация прежняя: при возможности ставить рамный вариант, так как даже самые лучшие выдвижные часто грешат волнами, несмотря на систему натяжения. И при любой засветке в комнате смотреть стоит в сторону CLR или френеля. С френелем только учтите, что он сам по себе требователен к установке: промах по высоте или по центру даёт затемнение краёв, которое настройками проектора уже не лечится.

Первый запуск

Включение: анимация Lightstream и шторка объектива

Включить проектор можно двумя способами: с пульта или кнопкой на правом торце корпуса.

Стартует Aetherion Max почти мгновенно. Сначала оживает световая анимация Lightstream: полоса по периметру корпуса загорается белым и пробегает от краёв к центру и обратно. Одновременно уезжает защитная шторка объектива. Выключается он так же быстро, без долгого прощания с логотипом на весь экран.

У моего экземпляра шторка ходит с характерным и довольно громким звуком мотора. Впрочем, ровно так же звучала шторка на JVC DLA-X9000, так что удивления это не вызывает. В меню закрытие можно отключить, если хочется совсем бесшумного включения, но я бы оставил: от пыли на объективе она реально защищает.

Ещё один момент, который замечаешь не сразу: на свой рабочий уровень шума проектор выходит не в момент включения. Первые минуты он заметно тише, вентиляторы раскручиваются постепенно, по мере прогрева. Так что первое впечатление обманчиво, и судить о шуме стоит на прогретом аппарате.

Объектив, резкость и оптическое разрешение

Если говорить о резкости оптики, то Aetherion показывает себя очень неплохо, а с учётом того, что это UST-проектор, можно сказать даже лучше многих конкурентов. Шаг регулировки фокуса очень деликатный, и несложно подобрать положение, где поле равномерно резкое по всей площади. Частой проблемы с мыльными углами здесь нет, эффект минимальный. Если же сравнивать с длиннофокусными проекторами, то это в любом случае шаг назад даже по сравнению с их собственным Valerion Max, это ожидаемо. Но основная претензия здесь точно не к качеству оптической системы, а к реализации попиксельного сведения (об этом позже).

Макроснимок центра экрана с тестовым шаблоном SpykeVision QBF v2 в 4K: строки текста, решётки штрихов, шахматные поля и блок 1:1 pixel mapping
Центр экрана, наш шаблон QBF v2 в 4K и 4:4:4, подан 1:1 без масштабирования и шарпа. Баланс белого выставлен по ровной серой плашке блока 1:1 pixel mapping

Где проходит предел разрешения системы, видно по шаблону на снимке выше. Раздвоение вертикальных линий весьма условное, все штрихи частично переплетаются друг с другом, хотя со сведением полный порядок. А вот решётка из линий шириной в один пиксель на 4K разрешении до конца не разделяется нигде. Стекло здесь ни при чём: картинка теряет эту детализацию ещё до матрицы, и разбираем мы это в разделе про PixelLock.

Отдельная тема — сведение цветовых каналов. Ради борьбы с несведением PixelLock и сделан, и остаточная величина у Aetherion небольшая, около трети пикселя по краю линии шириной в пиксель. Для UST с его сложным оптическим блоком результат великолепный, но есть и минусы, о которых позже.

Однородность белого поля

Полностью белое поле на экране: тёплое пятно в нижней центральной части и зеленоватый уход по верху и углам
Полное белое поле, баланс белого выставлен по среднему всего кадра

Равномерность белого далека от идеала, но это распространённая проблема среди UST и многих DLP-проекторов в целом, так что здесь всё в рамках ожиданий. По фото видно, куда уходит цвет: верх и углы слегка зеленят, нижняя центральная зона наоборот тёплая. Разброс по оси зелёный–маджента между углом и центром около 3 %, посчитан прямо по этому кадру, и на снимке он подан даже чуть мягче, чем есть на самом деле.

На обычном контенте это не бросается в глаза, но на белом поле заметно. Выручает то, что глаз быстро подстраивается под плавный градиент и через пару минут просмотра перестаёшь его замечать. Цеплять начинает только на статичных однотонных заливках, вроде белого фона документа или светлого меню. Но было бы отлично иметь функцию цифровой калибровки равномерности, как в том же Titan.

Лазерные спеклы

Спеклы — это ещё одна общая проблема трёхлазерных проекторов, и Aetherion здесь не исключение. На ровном белом полотне они проявляются в полную силу, но такой экран вешают в подготовленной тёмной комнате. UST же почти всегда живёт в светлой гостиной или спальне, где специальный экран подразумевается сам собой.

У меня это FScreen Fresnel 4-го поколения, и на нём спеклов заметно меньше, чем на белом полотне, за это отвечает антиспекл-слой. Обобщать на все специальные экраны я бы не стал: такой слой есть далеко не у каждого френеля, а у CLR с его ребристой поверхностью и высоким гейном зерно иногда наоборот становится сильнее. Так что всё сильно зависит от того, какой именно экран вы используете.

Из хороших новостей: по количеству спеклов Aetherion ничем не отличается от Valerion VisionMaster Max и XGIMI Titan Noir Max, разницы не видно. Полностью этот эффект убирается только комбинацией подходящего экрана и DIY-системы вибрации.

XPR-Shift

Начнём с хорошего, а именно с работы XPR-Shift. Это стандартная технология сдвига пикселей, которая в данном случае позволяет формировать 4K-разрешение из матрицы 0,47” с физическими 1920×1080. Все проекторы, с которыми я сталкивался, включая родственный Valerion VisionMaster Max и XGIMI Titan Noir Max с новым контроллером, работают с одинаковой частотой 240 Гц, и это логично: для 4K/60 нужно четыре прохода сдвига, 4 x 60 и дают эти 240 Гц. Aetherion в этом плане уникален. Несмотря на DMD предыдущего поколения и контроллер из той же серии, что у Titan, инженерам AWOL удалось выжать повышенные частоты, причём с одним-единственным контроллером.

Как из матрицы 1920×1080 собирается 4K. Четыре фазы сдвига на полмикрозеркала дают 3840×2160 пикселей на экране. Внизу длительность цикла в пределах одного кадра 4K/60: у обычного XPR четыре фазы за кадр, у Aetherion цикл успевает пройти дважды. Соотношение снято замедленной съёмкой рядом с XGIMI Titan Noir Max на том же сигнале

Проверяли это замедленной съёмкой, пока рядом на том же сигнале стоял XGIMI Titan Noir Max. За одно и то же время Aetherion успевает прогнать примерно вдвое больше циклов сдвига. То есть цикл из четырёх фаз проходит за кадр не один раз, а два: если у XGIMI это стандартные 240 Гц, то здесь выходит приблизительно 480 Гц.

Важно понимать, что повышенная частота тут только про сам сдвиг. По входу аппарат всё равно упирается в 4K/60, контроллер один: сигнал 4K/120 он принимает, а на экран выдаёт 60, подробности в разделе про игры и частоты. В 1080p режимах XPR-Shift отключается, матрица работает нативно.

Что это даёт обычному зрителю? Во-первых, картинка становится более слитной как в статике, так и в динамике. На других проекторах любое быстрое движение на экране заметно снижает разрешение, даже просто быстрая смена взгляда на паттернах приводит в моменте к рассыпанию картинки на составляющие. Здесь такой эффект почти отсутствует, при движении разрешение держится лучше, и это заметно.

Во-вторых, быстрый сдвиг снижает заметность пиксельной сетки. Размер промежутков между пикселями от частоты не зависит, его задают заполнение матрицы и оптика, но чем быстрее проходят фазы, тем полнее они сливаются для глаза. Особенно это видно в движении: на медленном сдвиге глаз успевает развести подкадры в пространстве, и сетка проступает, здесь этого не происходит. Практический итог простой: можно сесть ближе к экрану либо увеличить диагональ без последствий. Свой вклад вносит и оптика, но не заметить этот эффект невозможно.

Теперь к плохим новостям, а именно к фирменной технологии PixelLock. Создана она в первую очередь для снижения хроматических аберраций, у UST-проекторов с их устройством оптического блока это отдельная проблема. И с этим она довольно успешно справляется. Но какой ценой?

PixelLock

Так PixelLock показывает AWOL: у Aetherion край цифры чистый, у конкурентов синяя окантовка, а в конце RGB-субкадры сводятся в один пиксель

У любого UST-объектива есть боковая (латеральная) хроматическая аберрация. Красный, зелёный и синий объектив увеличивает немного по-разному, поэтому красный и синий каналы приходят на экран чуть в стороне от зелёного. Глазом это видно как цветная кайма на контрастных границах. Лечится это либо дорогим стеклом, которого в ультракоротком фокусе за эти деньги не бывает, либо в цифре.

У UST здесь есть своя особенность. Оптическая ось такого проектора проходит ниже изображения, почти у его нижнего края, и вся картинка строится ближе к краю поля объектива и асферического зеркала. Поэтому хроматика не исчезает даже в центре экрана, как у обычного длиннофокусника, а есть по всему кадру и нарастает к краям и углам. Зато это ошибка стабильная и заранее известная для конкретной оптики, а значит, её можно заранее и скомпенсировать.

Поэтому AWOL и выбрала цифру. Проектор знает карту хроматики собственного объектива и заранее двигает красный и синий каналы навстречу ошибке, каждый своим полем сдвигов, чтобы на экране все три легли в один пиксель. Ровно это и показывают в конце промо-ролика. И работает оно хорошо: на нашем экземпляре остаточное расхождение около трети пикселя в центре экрана, для UST результат отличный, цветная кайма на границах действительно минимальна.

Теперь про минусы. Сдвинуть канал на долю пикселя нельзя без пересемплинга, картинку приходится перераспределять в новую сетку пикселей. А раз поле сдвигов по кадру меняется плавно, то и фаза компенсации медленно меняется от края к краю. Там, где она близка к нулю, линия шириной в пиксель ложится ровно на один выходной пиксель матрицы, то есть всё выводится нативно 1 к 1. Там, где фаза компенсации дошла до половины пикселя, у ресемплера выбора нет: он выводит линию в два соседних пикселя по половине яркости в каждый и идет задвоение.

Как это проявляется? На 4K разрешении ресемплинг съедает детали со структурой в 1 пиксель, из-за чего частично снижается реальное разрешение и способность выводить мелкие детали.

Проще всего это увидеть на решётке из линий шириной в один пиксель во весь экран в 4K разрешении. Линии должны четко отделяться друг от друга, а большую часть кадра линии переплетаются и в нескольких местах превращаются в сплошную заливку, и места эти всегда одни и те же. Это точно не расфокус: линии никуда не делись, период между ними сохранён. И главное, если двигать картинку по экрану, полосы за ней не едут. Они привязаны к экрану, а не к выводимому изображению.

Два макроснимка рядом: слева решётки тонких цветных линий, сливающиеся в ровную заливку, справа рамка шириной 1 px с фиолетовой окантовкой снаружи и жёлто-зелёной внутри
Слева решётки тонких линий на 4K-сигнале. Там, где должны быть раздельные линии шириной в пиксель, остаётся ровная цветная заливка, линии не разделяются ни в одном канале, раздельными держатся только решётки от двух пикселей. Справа рамка шириной 1 px из блока 1:1 pixel mapping: линия должна быть нейтрально-чёрной, но как мы видим присутствует небольшая хроматическая аберрация. Оба кадра сняты макро, баланс белого выставлен по нейтральному полю, резкость не поднималась

В 1080p ресемплер также не отключается, из-за чего изображение начинает местами «полосить» смещёнными пикселями. Увидеть это очень просто: при выводе 1080p-версии нашего шаблона QBF на экране отчётливо видно, как местами изображение смазывается и пиксели накладываются друг на друга.

Чтобы разобраться, в чём именно проблема, мы сделали простые паттерны для анализа: 1080p- и 4K-версии однопиксельных горизонтальных и вертикальных линий. По ним удалось понять, как и где именно отрабатывает ресемплер, и даже посчитать, сколько таких полос сжатия есть и какую долю кадра они занимают.

Теперь цифры. Вход 1080p и 4K с MacBook через DisplayPort, вся геометрическая коррекция и улучшайзеры выключены, шаг решётки считался по полному кадру.

По горизонтали ошибка втрое крупнее, чем по вертикали, и это видно невооружённым глазом на снимках выше: поперёк кадра около семнадцати полос, вдоль всего шесть.

Теперь переключите вход с 1080p на 4K, и шаг полос в долях экрана не изменится: 9,6 % против 10,1 % по горизонтали, 11,6 % против 11,8 % по вертикали. Полосы прибиты к экрану, а не к входящему изображению. Значит, PixelLock работает до шифта.

То же самое на реальном шаблоне и с более близкой дистанции.

Крупный план шаблона QBF на 1080p: строки текста и решётки линий под ними, справа решётки теряют раздельность и сливаются в сплошную полосу
Наш шаблон QBF на 1080p, снято ближе. Под каждой строкой текста идёт решётка из линий шириной в пиксель. Слева линии раздельные, ближе к правому краю кадра они сливаются в сплошную заливку, причём у всех строк это происходит на одном и том же месте по горизонтали

Что именно происходит внутри полосы, видно только под макрообъективом, где линии хорошо разделяются и их можно пересчитать.

Три макроснимка одного кадра: слева и справа раздельные вертикальные линии, в центре линий вдвое больше при вдвое меньшем шаге и меньшем контрасте
Один и тот же кадр в трёх местах экрана. Слева и справа чистые зоны: каждая линия шаблона остаётся одной линией. В центре полоса: линий вдвое больше при вдвое меньшем шаге, потому что ресемплер записал каждую линию в два соседних пикселя.

Свалить потерю деталей в 4K на XPR не выйдет, хотя соблазн велик. Как видно, пересемплинг происходит до сдвига, а шифт не умеет чинить то, что потеряно раньше него: он добросовестно показывает то, что ему отдали на входе.

И вот здесь самое обидное. PixelLock не отключается вообще. Ни в пользовательском меню, ни в сервисном, я пробовал. Он работает всегда и на любом сигнале, включая 1080p, где пиксель вчетверо крупнее и расхождение в треть пикселя можно было бы просто простить, сохранив разрешение нетронутым. Такого выбора нет, проектор принимает решение за вас на всех разрешениях сразу.

Насколько это важно на практике? Меньше, чем звучит по замерам. Заметно это только на контенте, где вообще есть детали шириной в пиксель: тестовые шаблоны, мелкий текст, тонкая архитектурная фактура в кадре, игры с детализированными текстурами и т. д. На фильме с нормальной дистанции просмотра вы этого не увидите.

Из хороших новостей - об этой находке было сообщено в AWOL и она уже передана на изучение в отдел инженеров.

Измерения яркости и контраста

Ниже подробный разбор светового потока и контраста Aetherion Max по всем уровням лазера и положениям диафрагмы. Все измерения проводились с помощью откалиброванного люксметра (сертифицированного NIST), установленного на штативе. Чтобы свести к минимуму посторонние отражения, я использовал специальную трубку с бархатной отделкой как внутри, так и снаружи. Датчик люксметра всегда был полностью освещён, а угол выбирался таким образом, чтобы внутри трубки не было тени и освещённость всегда была максимальной. Яркость снималась по девяти точкам с усреднением.

Режимы яркости

Brightness Enhanced, High и Low — режим «всё ради максимальной яркости». Даёт 3 920 лм, самый высокий результат, который аппарат показывает в принципе. Включить его можно только на значении Iris Off, но как-то применить его в реальном контенте вряд ли получится. Баланс белого сразу же уходит в сильно зелёный, и чем сильнее опция, тем более зелёной становится картинка. Такие режимы сделаны только для получения максимальной яркости на бумаге, хотя наш экземпляр почти дотянулся до паспортных 3 300 ISO-люмен и в правильных режимах: Warm 2 на открытой диафрагме дал 3 210 лм, это 97 % от заявленного.

Warm 2 — смешанная цветовая последовательность. На Iris Off и десятом уровне лазера это 3 210 лм, и именно эту цифру логично считать эталонной базой для сравнения с заявленными характеристиками. Этот режим отличается тем, что выводит не чистые RGB цвета, а частично смешивает их, из-за чего удается поднять яркость, платя за это цветовым покрытием, шумом и потерей anti-RBE.

Warm 1 — правильная RGB последовательность, заметно шире цветовой диапазон и тише. И единственный режим с функцией anti-RBE. Цена вопроса видна сразу: те же Iris Off и лазер 10 дают уже 2 720 лм, то есть минус 15,3 % к Warm 2.

Уровни лазера 0–10 плавно увеличивают яркость, но самые верхние ступени отрабатывают хуже нижних: восьмая ступень в Warm 2 даёт 2 850 лм, десятая — 3 210, то есть две последние добавляют всего 12,6 % света.

Яркость в зависимости от диафрагмы

Как видно из графика, закрытие диафрагмы снижает свет достаточно линейно, кроме самого крайнего положения M7, где яркость падает заметно сильнее остальных ступеней. В Warm 2 к механике добавляется ещё и лазер: вся лестница от Iris Off до M6 работает на одной мощности, и только на седьмом шаге проектор её срезает. В Warm 1 такого среза нет, там мощность одинакова на всех положениях, включая M7.

Часть потерянной яркости возвращается простым переключением из M7 в Cinema 2 (находка FS Home Theater): диафрагма остаётся в положении M7, а картинку дальше обрабатывает пресет Cinema 2. Контраст при этом сохраняется, а света становится больше: 1 600 лм против 1 530 в Warm 1. В Warm 2 выигрыш заметнее, 1 600 лм против 1 400 лм: на M7 проектор срезает лазер, а Cinema 2 всегда работает на полной мощности.

Основные калиброванные режимы Cinema 1 и Cinema 2 примерно соответствуют положениям M4 и M6. При этом в Cinema 2 смена баланса белого с Warm 1 на Warm 2 заблокирована: пункт в меню переключается, но ничего не меняется, яркость и контраст остаются теми же.

В режиме Dynamic Iris High диафрагма остаётся чуть прикрытой, примерно соответствуя положению M1-M2: 2 950 лм в Warm 2 и 2 620 лм в Warm 1.

Вообще яркость и контраст в режимах Cinema 1 и Cinema 2 сильно зависят от того, с какого положения в них переходишь. Если зайти из Iris Off, как на нашем графике, вы получаете максимальную яркость и минимальный контраст; если из M7, то яркость ниже, а контраст выше. Причина не в случайности: мотор выходит на упор только в двух крайних точках, а все промежуточные пресеты задают относительный ход от того места, где диафрагма уже стояла.

Нативный контраст (On/Off)

NoirScene System II: обещаны семиступенчатая диафрагма и нативные 6 000:1

Прежде чем смотреть на цифры Aetherion, полезно иметь точку отсчёта. Valerion VisionMaster Max мы мерили сами (хотя и не публиковали обзор на него на сайте), и это ближайший родственник из той же компании вплоть до того, что пресеты диафрагмы там называются теми же словами, Cinema 1 и Cinema 2. Получилось так: на полностью открытой диафрагме у нас было 2 500 лм и 2 050:1, на Cinema 2 уже 1 250 лм и 4 100:1.

Обратите внимание на размен, он вышел показательно ровным. Света ровно половина, контраст ровно вдвое больше, а значит, чёрный улучшился вчетверо.

Держите эти 2 050 и 4 100 в голове, так как заявленные для Aetherion 6 000:1 изначально ставят его классом выше длиннофокусного собрата.

Результаты замеров показывают, что Aetherion имеет неплохой контраст даже на полностью открытой диафрагме. Самые же высокие значения контраста ожидаемо получились на максимально закрытой диафрагме. Даже если не трогать настройку баланса белого, контраст достигает 5 760:1 на M7. Если же сделать небольшую калибровку и воспользоваться трюком, то контраст вплотную приближается к заявленным 6 000:1 и составляет уже 5 895:1, при этом отдавая больше яркости, чем классический M7.

Dynamic Iris High обеспечивает около 5 000:1, то есть столько же, сколько и Cinema 2, обеспечивая при этом значительно большую яркость. Но следует помнить, что это идеальные значения, так как одновременно получить максимальную яркость и максимальный контраст не выйдет.

График Парето: оптимальные комбинации яркости и контрастности

Если нанести все измеренные рабочие точки на график «яркость — контрастность», становится видна чёткая граница эффективности для каждой настройки WB и диафрагмы.

Наилучшие комбинации приходятся на Warm 2 в светлой половине графика и на Warm 1 в тёмной, граница между ними проходит в районе 2 400 люмен. В светлой половине Warm 1 почти бесполезен: пять его положений, от Iris Off до M3, лежат строго под границей, и для каждого найдётся настройка на Warm 2, которая одновременно и ярче, и контрастнее. Своё Warm 1 начинает отрабатывать с Cinema 1 и M4, и дальше вниз почти везде ведёт. Единственное исключение — M5, которое проигрывает M6 на Warm 2.

Если ваша цель максимальная яркость, то самый выгодный участок — от Cinema 2 (1 910 лм, 4 900:1) до Warm 2 в Cinema 1 (2 750 лм, 4 049:1): света прибавляется на 44 %, контраста теряется всего 17 %. Для большинства экранов с большой диагональю я бы брал Warm 2 в Cinema 1, это 2 750 лм при 4 049:1, самая яркая точка, которая ещё держится выше 4 000:1. Либо Dynamic Iris High, если не смущают артефакты ее работы. Дальше размен становится невыгодным: последние 460 люмен стоят почти трети контраста.

Если же цель лучший контраст и самый глубокий чёрный, то лучшим вариантом остаётся только M7 с переходом в Cinema 2. Этот режим даёт порядка 1 600 лм при почти 6 000:1 контраста.

Кривая контраста ADL и ANSI

Ожидаемо лучший контраст по всей кривой получился на самой закрытой диафрагме — M7 или M7 to Cinema 2. Из всех доступных в продаже на день обзора UST-проекторов это рекордные цифры. AWOL на самом деле удалось получить 6 000:1 нативного контраста и почти в полтора раза обогнать свой собственный Valerion VisionMaster Max.

Контрастность по стандарту ANSI измерялась с использованием классического шахматного паттерна, но только по центральному основному квадрату. Как видно из графика, положение диафрагмы на её значение практически не влияет, значит основной узел рассеивания света находится дальше по оптическому тракту, а именно в объективе с широкой апертурой и асферическом зеркале. Значения для UST хорошие, но отстают от длиннофокусных проекторов.

Динамическая диафрагма

Динамическая диафрагма появилась в свежей прошивке для бета-тестеров, которая скоро станет публичной. Все цифры ниже относятся к уровню High. Режим Low ограничивает ход диафрагмы, но у него точно такие же проблемы с запаздыванием и видимостью работы, что и в High, поэтому было решено тестировать самый яркий и наиболее популярный у пользователей режим.

По яркости он почти совпадает с ручным положением M1, то есть 2 620 лм, и максимальную яркость почти не режет. А вот нативный контраст по методу On/Off поднимается примерно до 4 850:1 против 3 173:1 в том же положении статически. Причина простая: на чёрном кадре диафрагма прикрывается, на белом раскрывается, и в замер попадает белое от открытой и чёрное от закрытой. Как этот выигрыш ведёт себя на реальном кадре, где светлое и тёмное соседствуют, видно по кривой ADL выше: On/Off цифры такому режиму всегда льстят. Контраст начинает резко снижаться при росте средней яркости сцены, так как проектору нужно приоткрывать диафрагму для увеличения яркости.

Но визуально это чуть ли не самый лучший вариант для просмотра, светлые сцены получают дополнительный панч, а в темных контраст всё ещё остается высоким. Да, работу диафрагмы местами видно, но размен за это вполне честный.

Энергопотребление

Потребление Aetherion Max зависит от того, какая цветовая последовательность выбрана - Warm 1 или Warm 2. В штатной работе на максимуме лазера это: Warm 1 с включённым anti-RBE на максимуме держится около 142–146 Вт, Warm 2 со смешанными цветами поднимается до 175 Вт. Разница в тридцать ватт при том, что режим один и тот же, объясняется устройством последовательности: Warm 2 выводит цвета непоследовательно, работает менее экономно и больше отдаёт в тепло. Отсюда же и разница по шуму в разделе про шум, и та самая расплата за anti-RBE, о которой мы писали выше, но со знаком плюс: Warm 1 тратит примерно на 17 % меньше энергии и настолько же меньше светит.

Лестница уровней лазера масштабируется плавно и почти линейно. В Warm 1 это от 56 Вт на «Laser 0» до 141 Вт на «Laser 10», в Warm 2 от 70 до 175 Вт. Каждый шаг добавляет примерно 8 Вт в Warm 1 и 10 Вт в Warm 2, разрыв между двумя последовательностями держится ровно по всей лестнице.

Ваттметр подтверждает то, что мы видели по яркости: верхние ступени отрабатывают хуже нижних. «Laser 8» в Warm 2 даёт 2 850 лм при 146 Вт, «Laser 10» 3 210 лм при 175 Вт: минус 16 % мощности за минус 11 % света. КПД лазера на максимуме проседает от нагрева, так что восьмой шаг — это разумный компромисс, если вам не нужна максимальная яркость.

PC/Game режим душит лазер

Есть нюанс, который стоит знать до того, как вы сядете играть. Режимы PC/Game и Sports принудительно режут лазер на восьмом шаге: ползунок показывает 9 и 10, но выше восьмого ничего не происходит, и проектор упирается в 146 Вт вместо 175 на Warm 2. В люменах это примерно минус 11 % яркости, которые вы просто не получите, сколько ни двигай ползунок.

Ограничение не новое: оно тянется ещё с прошивок Valerion Pro 2, про него сообщали производителю года полтора назад и получили ответ в духе «так задумано». Обход простой и рабочий: играйте не в игровом режиме, а в Filmmaker или Theater с включённым Instant Game Response. IGR даёт ту же низкую задержку, но лазер, диафрагма и все настройки картинки остаются в вашем распоряжении. Платить за это придётся режимом Clarity → Film для честных 24 кадров: при включённом IGR он недоступен, подробнее об этом в разделе про игры. Под кино и под игры придётся держать два пресета.

Положение диафрагмы на потребление почти не влияет. В Warm 2 всё от Iris Off до M6 держит 175 Вт независимо от того, насколько диафрагма закрыта, и только M7 проваливается до 133 Вт, чтобы не греть механизм. В Warm 1 вся лестница от Iris Off до M7 стоит ровно на 142 Вт, там даже M7 ничего не отнимает.

Режимы Brightness Enhanced ведут себя нестандартно. BE Low берёт 172 Вт, а BE High — 164 Вт, то есть «высокий» режим потребляет меньше «низкого» при практически одинаковой яркости на экране, компенсируя это еще более зеленым балансом белого. Поменять в этих режимах баланс белого или включить их при ручной диафрагме не получится.

С выключенным EBL потребление от содержимого кадра почти не зависит: полностью чёрное поле и полностью белое расходятся на единицы ватт. Всё динамическое снижение мощности здесь делает именно EBL. С включённым EBL на белом поле в Warm 1 проектор берёт 140 Вт, на полностью чёрном уже 44,5 Вт. На реальных тёмных сценах вилка от 83 до 124 Вт, и вот тут начинается самое интересное: один и тот же кадр может стоять на любой точке этой вилки в зависимости от того, что показывали до него. Размах по чистому лазеру доходит до ×1,51. Подробно этот механизм разобран в разделе про EBL, здесь достаточно знать, что по ваттметру он виден так же отчётливо, как на экране.

И последнее наблюдение. На статичном кадре EBL не пересчитывает уровень вообще: событие смены сцены не наступает, мощность висит там, где встала. Это не троттлинг лазера и не прогрев, а логика самого детектора.

EBL (Enhanced Black Level)

EBL — та самая фирменная система лазерного димминга, которая принесла Valerion репутацию одного из самых эффективных решений на рынке. На Aetherion её адаптировали под новую семиступенчатую диафрагму и под особенности УКФ, так что всё, что известно о поведении EBL на Valerion, здесь приходится проверять заново.

По этой причине мы решили разобрать систему подробно и на реальных кадрах, и результат оказался заметно интереснее голых цифр On/Off в этом режиме.

Но начнем именно с цифр

У Aetherion во всех режимах, кроме PC/Game, на полностью чёрном поле всегда включается принудительный димминг лазера, даже при выключенном EBL. Кто об этом не знает, получает при замере контраста абсурдные цифры, и такие встречаются в некоторых обзорах. Хорошая новость в том, что принудительный димминг срабатывает только на абсолютно чёрном кадре: любой небольшой засвет его сразу отключает.

Как видно из таблицы, с закрытием диафрагмы абсолютные цифры обоих показателей растут, но множитель принудительного димминга падает с 5 до 4, а EBL всё это время держится стабильно, с мультипликатором около 7 на всех положениях. Максимум составляет 42 083:1. До заявленных 60 000:1 это не дотягивает, но результат всё равно очень сильный.

При этом, как мы уже говорили, On/Off с включённым диммингом цифра второстепенная: на чёрном поле она может быть почти любой, особенно если проектор поддерживает псевдо FFTB режим. Важно, как система работает на настоящих кадрах, и это мы тоже измерили.

Сколько EBL прибавляет на самом деле

On/Off цифры мы уже назвали: на полностью чёрном поле EBL поднимает контраст примерно в 7 раз в зависимости от положения диафрагмы. Но чёрное поле в кино почти не встречается, поэтому мы прогнали 56 настоящих кадров, от почти полностью чёрных до сцен со средней и очень высокой средней яркостью, и посмотрели, насколько глубоко система уходит на каждом.

На 30 кадрах EBL отрабатывает сильно и даёт прибавку от 1,3 до 5,5 раз. На остальных 26 он почти не работает: от 1,1 до 1,25 раза, то есть на грани заметности.

В долях это выглядит так: даже среди сработавших кадров выигрыш больше 3× получает только каждый третий, а от всего набора это меньше 20%, то есть достаточно редко. Говорить о каком-то «среднем множителе» особого смысла нет, среднего просто не существует: система либо срабатывает, либо стоит на месте.

Как работает EBL

Давайте разберемся как вообще работает EBL и на что ориентируется при анализе кадра.

Уровень димминга задаёт не средняя яркость кадра (ADL), а самый яркий объект в нём. Мы прогнали больше полусотни тестовых паттернов, и зависимость от пика описывается формулой с точностью до нескольких ватт, а вклад средней яркости ADL почти нулевой.

Обратите внимание на график: самые высокие множители собраны на кадрах с низким пиком, примерно до 0,45: там система раскрывает весь свой потенциал. И раз она смотрит на пик, а не на среднюю яркость, то спокойно включается и на светлых сценах, если в них нет ничего по-настоящему яркого. В прогоне такие есть: кадр с ADL почти 12 % и пиком 0,42 придушен в 3,4 раза, а вдвое более тёмный кадр с бликом на 0,88 - всего в 1,16. Более светлая сцена диммится втрое сильнее, потому что в ней нечему клиппить.

Стихия EBL — это однородные, туманные, вечерние кадры с приглушенными источниками света: там он даёт много и ничего не теряет, светлые детали на всех таких сценах сохранены полностью. А стоит в кадре появиться лампе или окну, и он отступает, какой бы тёмной ни была остальная картинка. Это хорошо видно в правом конце графика, где собралось много сцен с пиком от 0,97 до 1: среди них есть как яркие, так и вполне тёмные, с ADL около 1 %, и EBL в таких кадрах почти полностью отключен.

Но какой мультипликатор будет в следующем кадре, решает не только пик его яркости, но и то, что шло перед ним. Это своего рода защита от «пампинга»: внутри одной сцены яркость не должна резко меняться и мерцать. Как это работает?

Пересчёт уровня димминга запускает не пик яркости, а площадь светлого. Мы проверяли это напрямую: кадр с чистым белым, но на малой площади, не сдвигает уровень вовсе, а тот же кадр с засветом на пять процентов площади поднимает лазер почти до потолка. Иначе говоря, пик решает, насколько глубоко EBL может придушить сцену, а площадь — когда вообще нужно пересчитать мультипликатор димминга. Пока площадь занимает меньше пары процентов кадра, EBL практически не шевелится и все сцены остаются с примерно одинаковым мультипликатором, даже если в кадре есть чистый белый. Отсюда и знакомое многим наблюдение про тусклый фонарик в тёмной сцене: система предпочитает сохранить увеличенный контраст, жертвуя яркостью маленького источника. Стоит площади перевалить за пять процентов, и лазер разом выходит почти на полную мощность.

И это не только лабораторный замер, на реальных кадрах из фильмов мы видели то же самое. Если две соседние сцены похожи по площади светлого, триггер пересчёта димминга не срабатывает, и вторая сцена просто использует тот же уровень лазера, оставшийся от первой. А он может оказаться и выше, и ниже её собственного. Проще всего это объяснить на двух соседних сценах из нашего прогона, назовём их А и Б. Если смотреть А отдельно, чёрный в ней получается глубоким. Но если сразу перед ней была Б, которая похожа по свету, но чуть ярче, то А «донашивает» настройку лазера от Б, и чёрный в ней заметно светлее. Работает и наоборот: после А сцена Б становится темнее, чем была бы сама по себе. На одной и той же сцене разница в глубине чёрного доходит до полутора раз. То есть глубина чёрного в конкретной сцене зависит не только от неё самой, но и от того, что было перед ней.

Отсюда и простой вывод. Впечатление от EBL полностью определяется тем, что именно вы смотрите. На тёмном фильме с редкими источниками света он будет выглядеть великолепно, а на материале, где в кадре постоянно мелькает что-то яркое, его эффективность будет заметить сложнее, хотя в меню он включён.

Прошивка Q0908

У нас в доступе появилась свежая прошивка для бета-тестеров, где поведение EBL было заметно оптимизировано. Во-первых, многие светлые сцены стали показывать меньше компрессии, а значит меньше клиппинга. Во-вторых, переход алгоритма внутри сцены стал более плавным, ушли иногда заметные мерцание и скачки яркости внутри одной сцены, а скорость работы сохранилась. Это заметный шаг вперед по сравнению с предыдущей версией EBL на Q0421. Он быстрый при срабатывании и в то же время плавный, чтобы не вызывать мерцание, почти не имеет цветовых сдвигов, а самое главное — стал терять меньше деталей.

Хотя мы по-прежнему хотели бы увидеть возможность регулировки агрессивности механизма по трем ступеням Low / Medium / High, как это сейчас есть на Valerion, текущая версия уже может называться законченной.

Отдельно про баг

Есть и настоящий баг, который мы поймали дважды: мощность замирает и перестаёт отзываться даже на резкую смену яркости кадра. В первый раз помогло выключить и включить сам EBL, во второй раз тумблер не помог и спасла только смена режима картинки. Значит, состояние держится глубже самого EBL, и надёжного пользовательского способа его сбросить нет.

Отличить одно от другого просто. Выведите на экран любой кадр с крупным светлым пятном и вернитесь обратно к залипшему кадру. Если уровень черного после этого поменялся, значит было штатное удержание. Не поменялся, значит это тот самый сбой.

Anti-RBE

Одна из основных функций Valerion также была перенесена в серию Aetherion. Насколько нам известно, это первый УКФ с полноценным anti-RBE, но реализован он несколько иначе, чем у длиннофокусного собрата. В рекламе заявлено подавление эффекта радуги на 99,99 % и сертификат TÜV по снижению вредного светового воздействия. Работает алгоритм и в 2D, и в 3D, что тоже в новинку, так как Valerion ограничен одним лишь 2D.

Промо AWOL: подавление радуги до 99,99 % в 2D и 3D

Первое, что нужно понять про anti-RBE: это повышенная частота цветовой пульсации лазера, которая помогает снизить эффект так называемой радуги. Чем чаще цвета сменяют друг друга, тем сложнее глазу увидеть их по отдельности, и тем слабее радуга на контрастных краях.

У Aetherion каждый цвет выводится 8 раз за кадр, у Valerion Max красный и зелёный от 20 до 24 раз, а синий всего 4. Формально Valerion подавляет радугу вдвое сильнее, и к тому же у него это отдельная глобальная настройка, в то время как у Aetherion режим прибит к Warm 1. Причина в цветовой последовательности: Warm 1 выводит чистые RGBRGB, а Warm 2 работает по схеме RGBCY, добавляя голубой и жёлтый сегменты. Они и дают прибавку яркости, но anti-RBE в такой схеме недоступен.

Но на глаз разница меньше. Новый контроллер Aetherion выводит кадр построчно (rolling buffer), и цветные полосы на границах рассыпаются в мелкую рябь, которую глаз замечает хуже. Поэтому реальная эффективность выше формальных 8×.

Почему не больше? Мы думаем, что у контроллера один бюджет времени на каждый кадр, и делят его сдвиг пикселей и цветовые вспышки. Хорошо видно, как он расходуется: при сдвиге на 240 Гц один контроллер вытягивает в среднем по трём цветам 12–16× (Titan, Valerion Max), а на 480 Гц, как у Aetherion, остаётся ровно 8×. Для получения 16× на тех же 480 Гц нужно уже два контроллера. Возможно, AWOL отдала бюджет ускоренному шифту, а возможно просто нужна дополнительная оптимизация и индивидуальный подход, как это сделано в Valerion. В любом случае будем надеяться, что инженеры смогут поднять планку еще выше в будущих обновлениях.

Цена anti-RBE: свист

Калиброванный микрофон UMIK-1 на корпусе проектора, спектр пишется в REW на ноутбуке
Калиброванный UMIK-1 стоит прямо на корпусе, спектр пишется в REW. Так звук раскладывается по частотам: видны и частоты вентиляторов, и резонанс \*\*XPR\*\*, и тот самый свист anti-RBE

У Valerion за anti-RBE приходится платить звуком: включение режима даёт высокочастотный свист. Aetherion эту особенность также унаследовал. Как этот звук выглядит в спектре, видно на графике выше. Наш UMIK отчётливо видит изменение: anti-RBE поднимает частоты, кратные 480 Гц, на 5–14,5 дБ. Это тонкий, но различимый в тишине свист. На слух он меняется вместе с мощностью лазера, поэтому при работе EBL звучит то громче, то тише в зависимости от яркости сцены.

На реальном контенте с включенным звуком услышать его практически невозможно, но если он вдруг раздражает, то единственный способ — переход из Warm 1 в Warm 2, где anti-RBE отключен.

Баг anti-RBE при 120/240 Гц

При тестировании мы нашли заметный баг в работе системы при выводе контента в 1080p при 120 или 240 Гц. Проявляется он в сильнейшей постеризации изображения при переходе из Warm 2 в Warm 1: фактически на данный момент играть с высокой частотой кадров можно только с отключённым anti-RBE.

Информация об этой находке также была передана инженерам AWOL для анализа. По словам бета-тестеров, такой проблемы не было в самых первых прошивках, поэтому надеемся, что этот баг будет исправлен в будущих обновлениях.

Улучшайзеры изображения

Снимки ниже сделаны не камерой. Проектор умеет отдавать собственные скриншоты, и берутся они после всей обработки, но до светового движка. То есть вы видите ровно тот сигнал, который получает матрица, без внесённых изменений от фотоаппарата. Обратная сторона: всё, что вносится оптическим трактом, на таком снимке не видно.

Включить можно 5 настроек: AI Contrast, HDR Enhancer, Dynamic Color Enhancer, AI Super Resolution и Dark Detail. Каждая снята отдельно на пяти кадрах, покрывающих весь диапазон яркости сцены.

AI Super Resolution — повышение резкости, три уровня от Low до High. Единственный улучшайзер в аппарате, который делает ровно одно дело: яркость и цвет он не трогает вообще. Работает только с контурами, и тем сильнее, чем больше в кадре мелкой фактуры. На Low полезен для игр и мелкого текста, на Medium и High картинка начинает выглядеть перешарпленной.

AI Contrast — тут название обманывает. Это не усиление контраста, а компрессор, который тянет картинку к средней яркости: тёмные сцены высветляет, светлые притаптывает. Low и Medium оба слегка опускают гамму, но Low при этом чуть мылит, а Medium добавляет заметный шарпинг, которого нет в других режимах. В итоге получается более глубокая, но в то же время «пережаренная» картинка, а на тёмных сценах High ещё и съедает насыщенность. Хотя для игр можно подобрать подходящий параметр.

HDR Enhancer — есть возможность только включить или выключить, по шагам не регулируется. Работает только с SDR-материалом и пытается сделать из него подобие HDR. Самая агрессивная функция из всех: светлые сцены тянет вниз, тёмные высветляет и параллельно жёстко подчёркивает контуры. Первое впечатление, что «стало сочнее», держится на потерянных тенях. Будь у него три режима выбора агрессивности и возможность отключить его в светлых сценах — можно было бы использовать в некоторых сценариях. А пока скорее вредит.

Dynamic Color Enhancer — насыщенность, три уровня. Функция соответствует названию: резкость не меняется вообще, яркость проседает на доли процента, а насыщенность растёт в зависимости от выбранного уровня, на ярких сценах до полутора раз. Если хочется более сочного цвета и ярких оттенков, она это даст, но взамен попросит детали в градациях цвета. Low вполне себе безопасный вариант для любых сценариев. В некоторых играх даже удавалось использовать на High настройках со снижением ползунка Color до 44.

Dark Detail — также есть возможность только включить или выключить, и это самый аккуратный алгоритм из пяти. Он приподнимает гамма-кривую, но только в тенях: на тёмной сцене чистого чёрного становится меньше, а различимых теней больше, при этом резкость и цвет не меняются. И он адаптивный — на светлых сценах, где из теней вытягивать нечего, его эффект практически нулевой. Если хочется больше деталей в тенях, свою работу сделает, хотя картинка может показаться менее вкусной.

Сравните сами

Слева всегда Off, справа выбранный улучшайзер. Переключатель сверху меняет способ сравнения.

Итог: у каждого своя терпимость к артефактам, так что агрессивность и режим лучше подбирать индивидуально. Наши советы такие: Dark Detail вполне универсальный: он решает одну конкретную задачу, делает это мягко и сам отключается там, где не нужен. AI Super Resolution на Low имеет право на жизнь, на более высоких уровнях перешарпливает. Dynamic Color Enhancer на Low также безвреден, AI Contrast делает не то, что обещает название, и по сути имеет внутри себя 3 разных режима, а вот HDR Enhancer подкупает эффектностью, но ценой теней, и его лучше не включать вовсе.

Артефакты: бандинг, дизеринг, постеризация

Бандинг при закрытой диафрагме. Самый обсуждаемый артефакт Aetherion, унаследованный от Valerion Max. На плавных градиентах появляются красно-зелёные полосы, и чем сильнее закрыта диафрагма, тем их больше: на Iris Off их нет, к M7 они становятся заметны даже на реальном контенте, особенно в небе и переходах. Природа у них цифровая, а не оптическая: если на градиенте покрутить контраст, полосы ползут вслед за настройкой. Похоже, на каждое положение диафрагмы у проектора свой профиль коррекции гаммы, и пересчёт картинки под него съедает часть градаций. Хуже всего это выглядит на 24 Гц с режимом Film, в Cinema 1 и Cinema 2 на обычном контенте заметно меньше. AWOL баг признала, и в прошивке Q0908 его заметно ослабили, особенно в режиме динамической диафрагмы, где полос почти не остаётся.

Горизонтальные полосы. Отдельный дефект, который часто путают с предыдущим. Это широкие горизонтальные полосы на светлых однотонных заливках, похожие на жалюзи, и видны они как раз на любой диафрагме. По отзывам владельцев, это лотерея конкретного экземпляра: на одних юнитах их нет вовсе, на других они усиливаются по мере прогрева. У нашего экземпляра они есть и хорошо читаются на зелёном фоне, но существенного вклада в качество изображения не вносят.

Постеризация на 120 и 240 Гц. На 1080p с высокой частотой кадров включённый anti-RBE разбивает плавные градиенты на плоские пурпурные и зелёные пятна. Подробно мы разобрали это в разделе про anti-RBE.

Дизеринг в тёмных сценах без EBL. DLP показывает промежуточные уровни яркости с помощью быстрого мерцания пикселей. На тёмных сценах с выключенным EBL на темноватых полях может быть заметен дизеринг и другие артефакты. Стоит включить EBL, и они уходят. В целом с EBL дизеринг у Aetherion очень чистый, и в этом он выглядит лучше конкурентов.

Rolling buffer. Новый контроллер выводит кадр построчно, сверху вниз, а не целиком. На быстрых контрастных кромках это даёт разрыв: верх движущегося объекта уже в новом положении, низ ещё в старом. У Aetherion разрыв такой же, как у Titan: при движении объекта на его краях могут появляться цветные узоры. Более подробно и с примерами мы разбирали эффект в обзоре Titan, можете посмотреть там. Из плюсов — меньше задержка в играх и меньше видно радугу.

Красная полоса снизу. У нижнего края, за пределами самого изображения, светится тонкая красная линия. На обычном экране с чёрной рамкой она попадает на рамку и почти не видна, а на экране без рамки или на светлой стене бросается в глаза.

Полосы PixelLock. Мелкие детали шириной в пиксель теряются при выводе 4K. В 1080p изображение начинает “полосить” смещением пикселей. На фильмах это практически незаметно, а подробный разбор механизма есть в разделе про PixelLock.

Зелёный оттенок Warm 1. Это не артефакт, а заводская калибровка, но в глаза бросается сразу: из коробки Warm 1 заметно уходит в зелень. Лечится калибровкой в меню баланса белого: мы заметно прибавляли синий и немного убирали зелёный, после этого режим выглядит нейтрально.

Если на светлом фоне появились радужные пятна, то сначала сдуйте пыль грушей со стекла объектива. По опыту владельцев, это частая причина: пыль на защитном стекле УКФ даёт такую картину.

Хорошая новость: большая часть этих артефактов программная, и AWOL о них знает. Бандинг диафрагмы в Q0908 уже заметно ослаблен, постеризация anti-RBE тоже вопрос прошивки, как и PixelLock, о котором инженеры AWOL уже знают, а зелень Warm 1 правится в меню за минуту. Аппаратными остаются только горизонтальные полосы у отдельных экземпляров, красная полоса снизу и особенности построчного вывода.

Шум

Шумомер UNI-T UT353 BT перед проектором показывает 37,8 дБ
Широкополосный замер шумомером UNI-T UT353 BT. Цифра на экране — это интегральный уровень: она говорит лишь о том, насколько громко.

Шум мы мерили шумомером на расстоянии 30 см от корпуса, после того как проектор полностью прогрелся. Фон комнаты при этом был 34,5–35 дБА, то есть достаточно тихо.

В Warm 1 Aetherion выходит на 38–40 дБА в зависимости от прогрева. С дивана на обычном расстоянии его практически не слышно даже в паузах. В Warm 2 картина другая: 44,8 дБА, на 5 децибел громче. Дело не в самом anti-RBE, а в цветовой последовательности: Warm 2 выжимает из лазера больше света и больше тепла, и охлаждению приходится работать активнее. Так что тот, кто выбирает Warm 2 ради яркости, платит за неё не только цветовым диапазоном, но и шумом.

После прогрева шум медленно «дышит» в пределах ±0,7 дБ с периодом в несколько минут — это вентиляторы подстраиваются под температуру.

По характеру это низкий ровный гул вентиляторов с основной частотой около 120 Гц, без неприятных призвуков. Единственное исключение — тонкий свист anti-RBE, о котором мы писали в его разделе.

Звук XPR

У сдвига пикселей есть свой собственный призвук. Актуатор, который двигает изображение, звучит узким тоном на частоте 419,7 Гц. Если выключить XPR, этот тон проседает на 13 дБ, так что его источник сомнений не вызывает. Гармоник у него нет, это чистый одиночный тон.

При этом 419,7 Гц не частота самого сдвига. Мы переключали кадровую частоту с 60 на 24 Гц, и тон не сдвинулся ни на сотую долю герца, хотя частота сдвига привязана к кадрам. Значит, это механический резонанс самого узла или корпуса.

Игры, частоты и передача движения

Промо AWOL: 240 Гц, VRR и та самая одна миллисекунда

Что обещает AWOL

Список игровых функций у Aetherion Max как у хорошего игрового монитора:

Задержка

Начнём с цифры, которая указана на коробке. AWOL заявляет 1 мс на 1080p/240 Гц. Для 4K/60 в инструкции указано 2 мс, а в материалах для прессы 10 мс.

Миллисекунда существует, но относится она к верхней кромке экрана, а не к экрану целиком. Контроллер DLPC8445 выводит картинку построчно, сверху вниз, поэтому нижняя строка кадра отстаёт от верхней ровно на период кадра: 4,2 мс при 240 Гц, 8,3 мс при 120 и 16,7 мс при 60. То есть в лучшем случае, на 240 Гц, получаем примерно 1 мс сверху, 3 в центре и 5 внизу. Все три числа верные, просто описывают разные части одной картинки.

Какие частоты реально поддерживаются

Заявленная частота и реально выведенные кадры — разные вещи. Чтобы не верить меню на слово, мы сделали свой тест.

Устроен он так. Чёрное поле, поверх него сетка, в которой число клеток равно кадровой частоте: 24 кадра — это 6×4, 120 кадров — 12×10, 240 кадров — 16×15, аналогично для остальных режимов. В каждом кадре загорается ровно одна клетка со своим номером, и загорается змейкой, поэтому полный проход сетки занимает ровно секунду. Внизу полоска, где за кадр маркер сдвигается на одну позицию. Дальше нужна камера на штативе и выдержка ровно в секунду: на снимке должны светиться все клетки и все номера должны читаться. Нет номера — значит, кадр потерян. Клетка ярче соседних — значит, кадр показан дважды. Дырка в нижней полоске — это дроп, а яркий контур — повтор.

Наш тест каданса, три частоты синхронно и замедленно в четыре раза. Слева 24 кадра, в центре 120, справа 240: сетка везде проходится за одну секунду, просто клеток разное число

Теперь результаты. Вход 1080p или 4K с MacBook через DisplayPort, все улучшайзеры и цифровая коррекция геометрии выключены:

ЧастотаЧто получилосьИтог
24 Гцвсе 24 клетки, дропов и повторов нет, пуллдауна 3:2 нет✓ пройдено
30 Гцвсе 30 клеток, дропов и повторов нет✓ пройдено
60 Гцвсе 60 клеток, дропов и повторов нет✓ пройдено
120 Гцвсе 120 клеток, дропов и повторов нет✓ пройдено
240 Гцвсе 240 клеток, каждая со своим номером✓ пройдено

24p при 240Гц проектор выводит без неравномерности: ровно десять обновлений на кадр, разброс длительности кадров 2,5 %.

То есть Aetherion поддерживает и умеет честно отображать абсолютно все необходимые частоты на сегодняшний день, включая честные 120 и 240 Гц в режиме 1080p. Про режим 4K/120 расскажем отдельно. Для сравнения, Titan Noir Max на момент своего обзора конвертировал 24 Гц в 60 Гц до обработки и получал классический пуллдаун 3:2, который вылезает на медленных панорамах. Здесь этого нет.

4K/120: только на входе

Aetherion спокойно принимает 4K/120 на вход, а вот на экран выдаёт только 60 кадров. Причина понятна: контроллер один, а UST-проекторов с двумя контроллерами на момент обзора ещё нет в продаже, так что выводить честные 4K/120 пока никто не умеет. Есть у высокой частоты и ещё одна цена. В режиме 4K/120, а также при любом включении MEMC проектор урезает цветовое разрешение: сигнал такой полосы контроллер ужимает до субдискретизации 4:2:2. На кино этого не видно, а вот мелкий цветной текст и тонкие цветные линии теряют чёткость. Для игр и работы с компьютером, где на экране много интерфейса и текста, моя рекомендация играть в 1080p при 120/240 Гц. А если вам нужно максимальное разрешение, оставляйте 4K/60: более высокие частоты в 4K — это уже задача следующего поколения проекторов, вроде LuxVision.

Режимы Film и IGR

Режим Film выводит 24p правильно, без неравномерности, а режим IGR даёт минимальную задержку. Но совместить штатно их нельзя: включаешь IGR — Film отключается. Для тех, кто смотрит кино с компьютера или консоли и хочет одновременно и честные 24 кадра, и быструю реакцию, это ощутимый пробел. По наблюдениям владельцев, работает обходной путь: сначала выставить Film при выключенном IGR, а потом включить IGR, и Film продолжает работать в фоне. Надеемся, что AWOL официально предусмотрит такое сочетание в будущем.

Передача движения

А вот здесь Aetherion по-настоящему силён, и это, пожалуй, одна из самых сильных его сторон. Движение он передаёт заметно плавнее и мягче, чем большинство проекторов этого класса, включая Titan. Быстрые панорамы не рассыпаются на составляющие, мелкая деталь в движении держится дольше, а разрывы на быстрых кромках почти не заметны.

Чему именно это обязано, сказать однозначно сложно. Кандидатов два. Первый — ускоренный вдвое сдвиг пикселей: каждое положение пикселя обновляется 120 раз в секунду вместо 60, и глазу труднее разложить картинку на подкадры при движении взгляда. Второй — фирменная обработка движения AWOL: несмотря на одинаковое железо, передача движения у разных проекторов может заметно различаться и зависит это в том числе от настроек и оптимизаций самого производителя. Скорее всего, вклад вносят оба, но какой из них больше, трудно разделить. Для зрителя это и не важно: на глаз разница очевидна.

Разрешение

Слабое место проектора в играх. Вывод пикселей 1 к 1 и максимальная чёткость мелких деталей — одна из главных задач игрового экрана. И здесь у проектора имеются некоторые проблемы из-за фирменной технологии PixelLock, которую мы разобрали в соответствующем разделе. Если AWOL даст отключать эту функцию хотя бы в игровом режиме, это будет большой шаг вперёд, который сделает Aetherion одним из лучших проекторов для игр.

3D

Две пары активных 3D-очков DLP-Link на корпусе Aetherion Max
Активные очки DLP-Link: синхросигнал они получают прямо с экрана, отдельный передатчик не нужен

С 3D-изображением у Aetherion история с хорошим концом, хотя путь к нему был небыстрый.

Что обещает AWOL:

Синхронизация с очками

Активные очки работают глобально: они открывают и закрывают стекло сразу для всего кадра. А новый контроллер пишет кадр построчно, сверху вниз, и на это уходит несколько миллисекунд. Если очки открывают глаз по расписанию, рассчитанному на обычный вывод, кадр для этого глаза к этому моменту ещё не дописан: сверху уже правильное изображение, а снизу ещё висит хвост предыдущего, предназначенного другому глазу. Получается двоение, которое нарастает к низу экрана.

В одной из весенних прошивок были проблемы с синхронизацией, и двоение внизу кадра было достаточно заметным. Проблема была не в железе, а в тайминге сигнала DLP-Link, и в прошивке Q0908 её исправили. С ней 3D снова работает так, как и должно быть, и мы очень ждём, когда это обновление дойдёт до всех владельцев.

Радуга в 3D

Здесь Aetherion обходит своего родственника. У Valerion Max anti-RBE в 3D не работает вовсе, а у Aetherion он включается и в объёмном режиме: около 7× в среднем, по 8 вспышек зелёного и красного и 4 синего за кадр. Поэтому радуга в 3D у Aetherion заметно меньше, чем у Valerion, хотя в 2D anti-RBE у Valerion всё ещё сильнее.

Главный совет: прежде чем судить о 3D, проверьте прошивку.

Итог

Что понравилось

  • Рекордный для UST нативный контраст: до 5 895:1 в M7 → Cinema 2, почти в полтора раза выше Valerion VisionMaster Max
  • Ускоренный XPR-Shift делает картинку более слитной и уменьшает SDE
  • Передача движения - одна из сильнейших сторон проектора
  • Низкая задержка, VRR, ALLM и редкий для класса DisplayPort через USB-C
  • EBL на реальных тёмных сценах даёт до 5,5×
  • Anti-RBE работает в 3D
  • Полноценный временной дизеринг
  • Хорошая для UST резкость по всему полю, сведение каналов около трети пикселя
  • Премиальный корпус, встроенный блок питания, тихая работа в Warm 1

Обратите внимание

  • PixelLock не отключается - в 4K теряются детали, в 1080p изображение «полосит»
  • Anti-RBE всего 8× и привязан к Warm 1, даёт свист и постеризацию на 120/240 Гц
  • Бандинг на закрытой диафрагме (в Q0908 ослаблен), горизонтальные полосы у части экземпляров, красная линия у нижнего края
  • Warm 1 из коробки заметно зеленит
  • EBL сильно зависит от предыдущих сцен, изредка зависает и не имеет регулировки агрессивности
  • Шумный
  • Неоднородность белого поля

Заключение

Aetherion Max - первый UST, который всерьёз решает главную проблему класса: диафрагма и переработанный оптический блок дают рекордный для ультракороткофокусников нативный контраст, а ускоренный сдвиг пикселей и честная работа с частотами делают движение одним из лучших среди DLP. Портят картину программные компромиссы - неотключаемый PixelLock, ограниченный anti-RBE и капризные пресеты диафрагмы, но большая часть из них решается прошивкой, и Q0908 показывает, что AWOL над этим работает. На сегодня это лучший выбор среди UST для тех, кому важен контраст в тёмной комнате.

Подписка на новые обзоры

Официальная страница →

Комментарии