Обновлено: 23 октября 2026
Когда AWOL вышла на Kickstarter с Aetherion, первые 10 миллионов долларов она собрала за двенадцать часов, и это казалось рекордом надолго. XGIMI с AURA 3 управилась за два часа, а к концу первых суток кампания перевалила за 15 миллионов при почти шести тысячах бэкеров. Кампания продлится до 4 декабря, так что итог будет ещё больше.
AURA 3 Max — новый флагманский ультракороткофокусный (UST) проектор XGIMI, и на бумаге он выглядит как ответ сразу на все претензии к классу. 5 700 ISO-люмен и 8 000:1 нативного контраста. Новый 0,47-дюймовый чип SST DMD, у которого, по словам XGIMI, микрозеркала доработаны так, чтобы меньше паразитного света рассеивалось внутри. Две диафрагмы вместо одной. И два контроллера DLP, работающих параллельно, благодаря которым это первый UST, который показывает 4K на 120 Гц, а не только принимает такой сигнал.
Цена на Kickstarter — 2 199 долларов с депозитом и 2 399 без него, при рекомендованной 4 999. Отправка бэкерам запланирована на декабрь.
Наш экземпляр работает на предрелизной прошивке, так что всё ниже — срез на сегодня, и что-то может измениться в ближайших обновлениях. Обзор пополняется по мере тестирования, разделы по порядку смотрите в оглавлении.
Качество сборки
Качество сборки меня по настоящему удивило. Я считал, что Aetherion сделан качественно, но AURA 3 Max ощущается ступенью выше, премиальнее. Качественные материалы корпуса, строгий дизайн, приличный вес аппарата из-за массивной системы охлаждения, ничего не скрипит и не прогибается, и он просто выглядит и ощущается как продукт высокого класса, а не как большинство устройств этого класса.
Установка и проекционное расстояние
AURA 3 Max ставится очень близко к стене, даже по меркам УКФ. XGIMI заявляет throw ratio 0,163:1, и по её таблице установки для картинки в 120 дюймов задняя грань корпуса оказывается всего в 20,3 см от стены. С глубиной корпуса 28,5 см это 48,8 см от стены до передней грани. Для 100 дюймов нужно 41,3 см, для 150 дюймов 60 см. Aetherion для 120 дюймов требует 56,2 см, так что при том же размере AURA забирает у комнаты примерно на 7 см меньше.
Нижняя кромка изображения оказывается на 35 см выше поверхности, на которой стоит проектор, для 100 дюймов, на 40,4 см для 120 и на 48,4 см для 150. Прибавьте высоту тумбы и получите, где реально окажется низ картинки.
Таблица XGIMI охватывает размеры от 100 до 150 дюймов, погрешность в ней указана 2–3 см. Калькулятор ниже заполняет промежутки между строками и расширяет диапазон от 80 до 200 дюймов, поэтому эти размеры помечены как оценка. Выберите размер экрана, соотношение сторон и высоту тумбы. Тот же калькулятор для других проекторов есть в разделе инструментов.
Для настройки XGIMI заявляет автоматическую коррекцию трапеции, помощь в выравнивании по экрану и автофокус. Как они справляются с настоящим экраном, ещё проверю. Но на любом УКФ цифровая коррекция трапеции съедает резкость, поэтому я бы пользовался ей только чтобы найти правильное положение, а потом выравнивал проектор самим корпусом и возвращал коррекцию в ноль.
У такого короткого фокуса есть и обратная сторона. Чем ближе проектор к стене, тем круче угол, под которым свет падает на экран, и тем сильнее на картинке видна любая волна на полотне. Рамный экран здесь важнее, чем у УКФ с более длинным фокусом.
Расположение решёток и нужные зазоры добавлю, когда проверю, как на самом деле идёт воздух.
Обзор меню
Так выглядит основное меню настроек проектора. В целом всё стандартно для аппаратов на Google TV, но отдельно хочется сказать спасибо за то, что не спрятали где-то в глубине настройки диафрагмы. Они находятся прямо рядом с настройкой мощности лазера.
Update: Новая прошивка 0.6.238 добавила в меню пункт для регулировки цветового сдвига DBLE (Dynamic Black Level Enhancement): Dynamic black level correction с одним ползунком Correction factor. Он появляется только при включённом DBLE. Подобное решение мы уже видели в Titan Noir Max.
Anti-RBE
Anti-RBE — это ускоренный цветовой цикл выводимых цветов: чем чаще чередуются цвета, тем труднее глазу увидеть их по отдельности и тем слабее радуга на контрастных границах. На графике отображено число смен цвета за 1/60 с, а эквивалент цветового колеса позволяет сравнить его с другими проекторами. И тут два контроллера у XGIMI также вносят заметное улучшение: даже с отключенным anti-RBE количество циклов здесь удвоенное и составляет 8x уже в базе. Я просто напомню, что у Aetherion такие значения достигаются только с включенным anti-RBE режимом.
Почему число вспышек так важно? Матрица DLP не умеет показывать красный, зелёный и синий одновременно. Она выводит их по очереди, достаточно быстро, чтобы глаз успел сложить их в один цвет. Пока взгляд неподвижен, все нормально. Но когда взгляд проходит по яркой границе или граница сама движется по экрану, каждый цвет ложится чуть в другое место, и у белого предмета появляется цветная кайма. Чем короче каждый цвет держится на экране, тем ближе друг к другу ложатся цвета и тем меньше радуги видно.
Эквивалент цветового колеса пришёл от ламповых DLP-проекторов, где крутилось колесо с цветными сегментами. Колесо 4x показывает красный, зелёный и синий по четыре раза за 1/60 с, то есть 12 смен цвета. У лазера колеса нет, но считать можно так же.
С включённым anti-RBE AURA 3 Max выходит на 16x. Это самый эффективный anti-RBE из всех, что я видел, и он к тому же заметно уменьшает артефакты rolling buffer. Он работает и в Vivid, где цветовая последовательность RGBCY (с голубым и жёлтым сегментами), и на 1080p/240, когда Super Frame и VRR выключены. На 4K/24, 4K/60, 4K/120 и 1080p/120 он тоже работает, включая VRR.
Vivid на графике показывает 21,3x, больше, чем Standard с anti-RBE, и эту цифру стоит пояснить. В Vivid не три цвета, а пять: к красному, зелёному и синему добавляются голубой и жёлтый сегменты, они и дают прибавку яркости. С включённым anti-RBE красный, зелёный и синий выводятся за цикл дважды, а голубой и жёлтый по одному разу. Получается 64 смены цвета за 1/60 с, и эквивалент колеса учитывает их все. Сами же красный, зелёный и синий повторяются те же 16 раз, что и в Standard, так что Vivid может выглядеть даже чуть лучше, чем Standard с anti-RBE. С выключенным anti-RBE то же самое: 13,3x у Vivid против 8x у Standard набираются за счёт голубого и жёлтого, а не за счёт более быстрых основных цветов.
Цветовой цикл свободный и не зависит от входного сигнала: он одинаковый при 24, 60 и 120 Гц. Исключение одно. На 1080p/240 с включённым Super Frame (отключен XPR-Shift) цикл замедляется примерно до 6x, и anti-RBE перестаёт работать. Это единственный режим, где так происходит. Более того на каждый кадр приходится цикл в 1,5 вспышки из-за чего радуга видна даже сильнее, чем показывают замеры.
Отдельно стоит сказать про 3D режим. Здесь anti-RBE почти не вносит вклада - ускоряется только зеленый цвет и эффект очень скромный. Сам же режим дает только 4x последовательность и около 5x в режиме без радуги.
Насколько всё это важно, зависит от ваших глаз. Кто-то радугу не замечает вообще, а кто-то видит её на каждом ярком субтитре. Если вы из первых, базовые 8x уже хороший результат, и настройку можно не трогать. Если из вторых, держите anti-RBE включённым во всех 2D-режимах, не включайте Super Frame на 240 Гц и будьте готовы к тому, что в 3D радуги будет больше, чем в 2D.
Обновление от 18 октября: на более новой предрелизной прошивке (0.6.238) пункт anti-RBE неактивен, так как XGIMI продолжает над ним работать. Всё, что выше, измерено на более ранней прошивке (0.6.221). Перепроверю, как только режим вернётся.
О недостатках пока говорить не буду: режим ещё в разработке и может измениться. Надеюсь, 16x доживёт до розничной прошивки.
Улучшайзеры изображения
Снимки ниже сделаны не камерой. Проектор умеет сохранять собственные кадры, и берутся они после всей обработки картинки, но до светового тракта. То есть вы видите ровно тот сигнал, который получает матрица на входе. Обратная сторона: всё, что вносит оптический тракт, на таких снимках не видно. По факту это стандартные алгоритмы улучшения изображения от Mediatek, просто каждый производитель их настраивает под себя и решает, что использовать, а что нет.
В меню пять улучшайзеров: MaxVivid, Adaptive Luma Control, Local Contrast Control, AI Super Resolution, и Black Equalizer. Первые четыре сняты на пяти кадрах, покрывающих весь диапазон яркости сцены, каждый по отдельности, с остальными выключенными. De-contour это отдельная настройка для уменьшения бандинга: проверял отдельно, на самом тёмном кадре.
MaxVivid пытается сделать из SDR подобие HDR. Это S-образная тональная кривая: тени и средние тона уходят вниз, света поднимаются, а сверху добавляется немного насыщенности. На сцене средней яркости тени в зависимости от уровня опускаются на несколько ступеней, а света прибавляют. Цвет становится насыщеннее, сильнее всего в тенях тёмных сцен. Собственного шарпинга нет, но в сжатых участках кривой мелкие детали теряют часть контраста. Уровни по настоящему различаются только на тёмных и средних сценах. На очень яркой все три опускают средние тона и выглядят практически одинаково. У Aetherion тот же алгоритм есть с одним уровнем и называется HDR Enhancer, а его настройка кривой лежит между MaxVivid Low и Middle. Рабочий режим был бы Ultra-low, но такого здесь нет.
Adaptive Luma Control — адаптивная тональная кривая, которая подстраивается под среднюю яркость кадра. Тёмные сцены вытягивает, светлые приглушает, то есть сжимает всю картинку к середине. На очень тёмной сцене средние тона поднимаются, и вместе с ними растёт насыщенность. На очень яркой сцене наоборот, картинка темнеет. Уровни при этом не всегда идут по порядку. На яркой сцене Strong затемняет вдвое слабее Medium, а на средней сцене Strong опускает тени, тогда как Medium их не трогает. Ещё Strong слегка проявляет зерно на тёмных сценах. AI Contrast у Aetherion работает похоже, но со своими настройками кривых.
Local Contrast Control — самый деликатный из четырёх. Средняя яркость почти не меняется, цвет не меняется вовсе. Работает он по участкам кадра: тёмные области рядом с яркими деталями чуть темнеют, а детали на тёмном фоне чуть светлеют. На тёмных сценах его почти не видно, и чем светлее сцена, тем он сильнее. На очень яркой сцене эффект уже явный, и High там добавляет заметные ореолы вокруг контрастных границ и больше зерна на ровных участках. Это единственный улучшайзер, у которого уровни растут ровно: Medium в 1,5 раза сильнее Low, High в 2,5 раза. Локальная часть AI Contrast на High у Aetherion ведёт себя очень похоже.
AI Super Resolution не трогает ни яркость, ни цвет, только мелкие детали, и три его уровня ведут себя совсем по-разному. High добавляет усиление мелких деталей до 16–50% в зависимости от сцены, с ореолами на контурах. Middle почти не отличить от Off: максимум плюс 8%. А Low удивил: на 4K-источнике он делает картинку мягче, чем выключенный режим, мелких деталей становится меньше, контуры смягчаются. То есть Low это не облегчённый High, а лёгкое размытие. У Aetherion есть та же функция с тем же названием, только там даже Low добавляет резкости.
De-contour — дебандинг для плавных градиентов. По умолчанию он стоит на Middle почти во всех режимах изображения. На моих кадрах даже High ничего не изменил сверх обычного шума захвата, так что видимого вреда от него нет. Что он реально делает, проверю отдельно на градиентном паттерне.
Black Equalizer работает только в игровом режиме и только по HDMI, поэтому в эти снимки не попал. Это та же функция, что Dark Detail у Aetherion, о ней я писал в обзоре Aetherion.
Сравните сами
Слева всегда Off, справа выбранный улучшайзер. Переключатель сверху меняет способ сравнения.
Итог: подбирайте на свой вкус, но мой совет такой: Local Contrast Control на Low или Medium самый безопасный выбор: работает мягко, цвет не трогает и ничего не делает там, где это не нужно. На High следите за ореолами на светлых сценах. AI Super Resolution на Middle безвреден, а High подойдёт только тем, кто готов мириться с ореолами на контурах. Low на 4K-контенте лучше не включать: он мылит. Adaptive Luma Control непредсказуем, его уровни не соответствуют названиям, так что для фильмов я бы его выключил. MaxVivid с первого взгляда выглядит сочно, но на тёмных сценах съедает тени, а на светлых приглушает средние тона, поэтому не советую. De-contour можно оставить на заводском Middle: вреда от него нет, и причин его трогать я не нашёл.
Энергопотребление
Потребление я измерял ваттметром на 100% белом поле, после прогрева не меньше 30 минут. В режиме ожидания AURA 3 Max использует всего лишь около 2 Вт. Сразу после включения в сеть он несколько секунд потребляет 29–30 Вт, потом снижается до штатных 2 Вт.
Уровень выдаваемой яркости плавный в обоих режимах, которые я мерил. В Standard он идёт от 93,7 Вт на первом уровне до 212 Вт на десятом, каждый шаг добавляет 10–17 Вт. В Vivid, где к основным RGB цветам добавляются голубой и желтый сегмент, он начинается со 109,3 Вт и заканчивается на 268 Вт, шаги от 12 до 26 Вт. Разница между режимами растёт ближе к верху: 15 Вт на первом уровне и 56 Вт на десятом. Самый большой шаг в Vivid последний, с девятого на десятый уровень растет сразу на 26 Вт. У Aetherion верхние ступени давали меньше света на ватт, чем нижние, и лестница Vivid здесь выглядит похоже.
Цветовая температура также заметно влияет на потребляемую мощность. В режиме Standard цветовая температура Standard даёт 208–218 Вт, D65 213–216 Вт, Movie 206–208 Вт. Самый большой скачок также в Vivid: 259–260 Вт с Balanced, 252 Вт с Movie и 249,5 Вт с D65. В целом на 10 ступени Vivid потребляет на 40–55 Вт больше Standard.
Режим High Power, созданный для получения максимальных паспортных значений яркости (с зеленоватым балансом белого), потребляет 247–250 Вт, но вентиляторы раскручиваются практически на полную, и проектор становится очень шумным. Часть мощности уходит на охлаждение, по моей оценке 10–15 Вт, так что сам лазер работает даже слабее, чем в Vivid.
Игровой режим лазер не трогает: 212 Вт на 10 ступени с цветовой температурой Standard, столько же, сколько в режиме Standard, около 213 Вт с D65 и 206 Вт с Movie. Приятное отличие от Aetherion, где режим PC/Game режет лазер до восьмого уровня.
С включённым anti-RBE потребление немного снижается. В Standard оно падает с 203–211 Вт до 198–200 Вт, примерно на 9 Вт, а в Vivid с 252–257 Вт до 238 Вт, на 13–19 Вт.
Динамическая диафрагма на белом поле берёт немного больше, чем полностью открытая f/2.0, причём в обоих режимах: 216,5 Вт против 214–215,5 Вт в Standard и 273 Вт против 258 Вт в Vivid. Похоже, в Dynamic проектор подкручивает лазер чуть выше.
В Standard от f/2.0 до f/4.0 диафрагма на потребление не влияет совсем: 213–215,5 Вт. На f/5.0 оно падает до 198 Вт, на f/7.0 до 192–194 Вт. Когда диафрагма закрыта так сильно, проектор сам снижает лазер на 16–22 Вт, так же как Aetherion на M7. В Vivid всё точно так же: 258–264,5 Вт от f/2.0 до f/4.0, потом 249,5 Вт на f/5.0 и 242 Вт на f/7.0. Значит, снижение мощности привязано к положению диафрагмы, а не к режиму картинки или цветовой температуре.
Итог: экономнее всего Standard или Game с цветовой температурой Movie или D65 и включённым DBLE: около 206–216 Вт на светлых сценах и гораздо меньше на тёмных. Каждый шаг вниз экономит ещё 10–17 Вт. Vivid потребляет на 40–55 Вт больше, а High Power имеет смысл только для рекордных замеров яркости.
Игры, частоты и передача движения
Все тесты проводились на предрелизной прошивке, поэтому что-то может измениться к выходу первой публичной версии, о чём мы сообщим отдельно.
Что обещает XGIMI
AURA 3 Max представлен как первый UST, который показывает 4K при 120 Гц:
- Частоты: до 120 Гц в 4K и до 240 Гц в 1080p. 4K/120 обрабатывают два контроллера, работающие параллельно
- Задержка: от 1 мс, в зависимости от разрешения и режима
- VRR, AMD FreeSync Premium и ALLM
- Dolby Vision Gaming плюс HDR10+, HDR10 и HLG
- Честные 24, 25, 30, 50, 60, 120, 240 к/с
- MEMC до 4K/120 (протестирован)
- Подключение: три HDMI, 4K/120 на HDMI 2 и 3, eARC на HDMI 2
Частоты и каданс
Начнём с самого главного: какие частоты проектор на самом деле может выводить и есть ли тут честные 4K/120. Для этого проведём наш стандартный тест, который мы уже проводили в обзоре Aetherion.
Устроен он так. Чёрное поле, поверх него сетка, в которой число клеток равно кадровой частоте: 24 кадра — это 6x4, 120 кадров — 12x10, 240 кадров — 16x15, аналогично для остальных режимов. В каждом кадре загорается ровно одна клетка со своим номером, и загорается змейкой, поэтому полный проход сетки занимает ровно секунду. Внизу полоска, где за кадр маркер сдвигается на одну позицию. Дальше нужна камера на штативе и выдержка ровно в секунду: на снимке должны светиться все клетки и все номера должны читаться. Нет номера — значит, кадр потерян. Клетка ярче соседних — значит, кадр показан дважды.
Результат теста такой: проектор проходит все тесты почти идеально. Всё до 60 к/с встроенный плеер играет и в 1080p, и в 4K, а 100 и 120 к/с только в 1080p. В 4K видеодекодер проектора ограничен 60 к/с, и во встроенном плеере, и в VLC, поэтому для 4K на 100 и 120 к/с нужен источник с HDMI 2.1.
Единственная настоящая загвоздка — 48 к/с: с выключенным MEMC проектор выводит их на 120 Гц, где кадры ровно не повторить, и получается пуллдаун 3:2. В Real Cinema проектор переключается на 96 Гц и показывает каждый кадр ровно дважды, так что здесь всё чисто. А вот 47,952 к/с попадают не точно: Real Cinema выводит их на 96,000 Гц, поэтому время от времени один кадр показывается лишний раз, примерно раз в 10 секунд. 119,88 к/с на 120,000 Гц дают такую же лёгкую заминку примерно раз в 8 секунд. Но оба этих режима на самом деле очень редкие и в минусы записываться не будут.
1080p при 240 Гц
Отдельно стоит рассказать про этот режим, так как тут есть два нюанса. Первый: прохождение теста сильно зависит от ползунка Super Frame. При выключенном SF (XPR-сдвиг работает) на экран выводится только 120 Гц, то есть каждый второй кадр пропускается, так как частота сдвига ограничена 480 Гц. При включённом SF (XPR-сдвиг выключен) честно выводятся все 240 кадров.
Второй нюанс. При 240 Гц проектор почему-то сбрасывает стандартную частоту пульсации цвета с 8x до 6x и каждый кадр получает только 1,5 цветового цикла. Цикл не укладывается в кадр целое число раз, поэтому соседние кадры получают разную смесь цветов: быстрые объекты окрашиваются, а радугу видно сильнее, чем можно ожидать по одной частоте цикла. Думаю, это временная проблема ранней прошивки, и решение в теории довольно простое: выводить на каждый кадр целое число циклов, например 2 или 4. Подробности в разделе Anti-RBE.
MEMC и движение
MEMC (Motion Estimation, Motion Compensation, оценка и компенсация движения) — это интерполятор Mediatek, который дорисовывает новые кадры между исходными, чтобы движение выглядело плавнее. В этом обзоре мы решили разобрать её подробнее, так как впервые она может дорисовывать кадры до 120 Гц. Всего в меню пять уровней: Off, Real Cinema, Low, Middle и High. Я проверял их на встроенном плеере на 24 к/с нашим тестом движения: картинка сдвигается на 40 px за кадр, а проектор выводит 120 Гц, так что на каждый исходный кадр есть место для четырёх новых.
- Off и Real Cinema ничего не добавляют: каждый кадр просто показывается пять раз. Real Cinema отличается от Off только частотой, которую выбирает для контента 48 к/с (см. таблицу выше)
- Low дорисовывает кадры, но они ложатся почти поверх исходных, так что эффект едва заметен
- Middle работает наполовину
- High даёт настоящее движение 120 к/с, пять ровных шагов по 8 пикселей
При подаче 120 Гц MEMC ничего не делает: места для новых кадров уже нет.
Что это значит для просмотра? Когда вы следите за движущимся объектом, взгляд движется плавно, а каждый кадр стоит на экране на месте. Чем дольше кадр держится, тем сильнее он размазывается по сетчатке. Чтобы это показать, я сделал эмуляцию слежения глазом по измеренным положениям кадров нашего теста, записанного на камеру: кадры усредняются так, как их увидел бы глаз, следящий за пароходом.

Что касается разрешения в движении: при 24 к/с это примерно 120 строк с Off и Real Cinema, 180 с Low, 340 с Middle и 600 строк на High. Низкая стартовая цифра типична для многих экранов: в кино каждый кадр держится на экране 41,7 мс, в два с половиной раза дольше, чем на видео 60 Гц, поэтому на 24 к/с примерно столько же получает любой дисплей без вставки чёрного кадра. На 60 к/с с выключенным MEMC картинка даёт привычные 300 строк, как телевизор LCD или OLED без вставки чёрного кадра, а High удваивает их до 600, дорисовывая новый кадр между каждыми двумя. На 60 к/с заметно помогают даже Low и Middle: около 370 и 500 строк. Контенту в родных 120 к/с MEMC вообще не нужен: каждый кадр показывается один раз, и получаются те же 600 строк, что High делает из 24 или 60 к/с, только без артефактов интерполяции. На 240 Гц с Super Frame каждый кадр держится всего 4,2 мс, это около 1200 строк, так что разрешение в движении просто упирается в родное разрешение чипа 1080p. Real Cinema на всех частотах ведёт себя так же, как Off.
Эти цифры строк даны для стандартной скорости, на которой меряют дисплеи в обзорах: 6,5 px за кадр при 60 Гц. Это не значит, что частоты выше 240 Гц бесполезны. В играх с резкими и быстрыми поворотами камеры 360 или 480 Гц сохранили бы в движении ещё больше деталей, так как скорость движения за кадр намного выше. Но здесь всё упирается уже не в выводимую частоту, а в цикл пульсации цвета. Пока ни Aetherion, ни AURA 3 Max не работают на 240 Гц чисто. Aetherion либо выдаёт 8x с сильной постеризацией, либо 4x с сильной радугой. AURA 3 Max даёт 6x с неровными полутора цветовыми циклами на кадр, а значит, тоже с сильной радугой. Обе проблемы я передал производителям и обновлю раздел, когда выйдут новые прошивки.
Краткий итог: интерполяция не даётся бесплатно. На быстром движении появляются ореолы по краям движущихся объектов, трубы и дым двоятся, волны рвутся, а буквы гуляют. На медленном движении картинка остаётся почти чистой. Очень хотелось бы увидеть собственную реализацию интерполяции на чипе X-Vision, тем более что нужное железо уже установлено.
Стандартным режимом я бы поставил Real Cinema, а не Off: картинка та же, но контент 48 к/с идёт ровно. Если любите плавное движение, сильнее всего меняет картинку High, ценой артефактов в быстрых сценах. Low почти ничего не делает, Middle где-то посередине.
Игры
То, что проектор сообщает источнику по HDMI (его EDID), зависит от настроек в меню:
- По умолчанию он объявляет себя устройством HDMI 2.0: до 4K/60 и 1080p/240
- 4K/120 появляется, только если включить в меню HDMI 2.1 (FRL, до 48 Гбит/с)
- VRR (40–240 Гц) объявляется, только когда включены и Super Frame, и VRR. VRR включается только вместе с Super Frame
- ALLM объявляется, когда его включают в меню
- AMD FreeSync не объявляется ни в одном режиме, даже с включённым VRR: в EDID нет блока FreeSync, только стандартный HDMI VRR. Скорее всего, дело в ранней прошивке
- HDR: HDR10, HDR10+ и Dolby Vision
Встроенный плеер тянет максимум 1080p/120. Для 4K/120 и 240 Гц нужен внешний источник.
Разрешение цвета по HDMI
В 4:4:4 у каждого пикселя свой цвет. 4:2:2 вдвое снижает разрешение цвета по горизонтали, а 4:2:0 ещё и по вертикали. В фильмах это почти незаметно, но мелкий цветной текст и тонкие цветные линии на рабочем столе или в интерфейсе игры теряют чёткость.
Я подавал 4K/60 в 4:4:4 с Mac и проверял наш тестовый шаблон цветности QBF. Примеры на фото крупным планом ниже. Что дойдёт до экрана, сильно зависит от игровых настроек и даже от порядка, в котором их включаешь:
- PC Mode: 4:4:4, единственная настройка с полным цветом. Работает вместе с ALLM, но не с VRR
- Обычный режим, без игровых опций: 4:2:0
- Game Mode (Low Latency): 4:2:2
- Game Mode + Gaming MJC: снова 4:2:0
- ALLM: переключает сигнал в 4:2:0. 4:4:4 остаётся только в сочетании с PC Mode
- Сначала Super Frame + VRR, потом Game Mode: 4:2:0, а Game Mode включить уже нельзя
- Сначала Game Mode, потом Super Frame + VRR: остаётся 4:2:2

У режима PC Mode с 4:4:4 тоже есть цена: все улучшайзеры отключаются и становятся серыми в меню. При 4:2:2 и 4:2:0 они остаются доступны. Кроме того, PC Mode принудительно выключается при включении VRR.
Что выбрать: для ПК и работы с рабочим столом однозначно PC Mode. Для консоли или игрового ПК с VRR лучше соблюдать строгую последовательность: сначала включите Game Mode, потом Super Frame, и только потом VRR, а ALLM оставьте выключенным. Так сигнал остаётся в 4:2:2 и вы получаете более высокое цветовое разрешение, чем при другой последовательности действий. В любом случае придется выбирать: либо 4:2:2 с VRR и улучшайзерами, либо 4:4:4 без VRR и улучшайзеров.
Game Mode и Gaming MJC
У Game Mode два варианта уменьшения задержки: Standard и Boost. Boost дополнительно снижает задержку за счёт того, что отключает коррекцию трапеции и блокирует изменение размера и положения картинки. Включение Game Mode выключает обычный MEMC.
Gaming MJC — отдельное сглаживание движения для игр с регулировкой шага от 0 до 10. Доступно только в Game Mode по HDMI и не работает вместе с VRR, PC Mode и ALLM. По меню оно работает только до 120 Гц. По факту это тот же MEMC, который мы подробно разобрали выше, но с более тонкой настройкой. Цена этого режима видна сразу: цвет падает до 4:2:0, как видно выше на скриншоте.
Из плюсов: сам Game Mode не приглушает лазер, потребление такое же, как в режиме Standard (см. Энергопотребление).
Впечатления от игр
Несмотря на нюансы и ограничения, описанные выше, на данный момент это лучший проектор для игр, который только был у нас на тесте. Даже лучше топового Titan Noir Max, так как в нём игровой режим пока не доработан и имеет свои нюансы. Сочетание резкой качественной оптики, лучшей у UST в наших тестах, высокого ADL контраста, 8x пульсации цвета уже в базе без включенного anti-RBE, а также поддержка 4K/120 выдаёт очень плавное детализированное движение с быстрым откликом и отсутствием каких-либо смазанных кадров. Играть на нём — сплошное удовольствие, и два контроллера здесь проявляют себя в полную силу.
Итог: для фильмов стоит включить Real Cinema. В играх очень важен порядок выбранных настроек: PC Mode для компьютера, а для консоли сначала Game Mode, потом Super Frame и VRR, без ALLM. Иначе цвет падает до 4:2:0. Из списка XGIMI ещё предстоит доработать режим 240 Гц и добавить AMD FreeSync, который пока недоступен в текущей версии прошивки.
3D
Яркость в 3D для UST хорошая, но в F2.0 чувствуется нехватка контраста. Двоение небольшое. А вот rolling buffer и радуга бросаются в глаза, и rolling buffer в 3D заметнее, чем в любом другом режиме.
Что обещает XGIMI:
- Форматы: Side-by-Side, Top-Bottom и Frame Packing
- Очки: активные DLP-Link, две пары в комплекте, синхронизация идёт через экран, без отдельного передатчика
- Anti-RBE в 2D и 3D: заявлено заметное снижение радуги в обоих режимах
Синхронизация с очками
3D идёт кадровой последовательностью: 120 кадров в секунду, по 60 на каждый глаз. Импульсы для очков мы проверили съёмкой камерой с короткой выдержкой: синхроимпульс приходит стабильно, один на кадр каждого глаза, сбоев нет. Между кадрами для разных глаз проектор гасит картинку примерно на 2,1 мс, это около четверти времени, поэтому 3D заметно темнее 2D.
Rolling buffer в 3D остаётся: матрица переключает цвета не сразу на всём экране, а полосой сверху вниз, поэтому верх и низ кадра в один момент могут оказаться в разных цветовых полях.
Радуга в 3D
Здесь всё скромнее, чем в 2D. Цвет в 3D меняется вдвое реже: на кадр глаза приходится два цикла G→B→R, последовательность 4x против 8x в 2D. Anti-RBE в 3D почти ничего не добавляет: он только переставляет сегменты, а частота почти не растёт, около 5x против 16x в 2D. Из-за такой низкой частоты rolling buffer и радугу в 3D видно сильнее, чем в любом другом режиме.
Итог: 3D у AURA 3 Max яркое для UST, синхронизация с очками стабильная, двоения почти нет. Но тем, кто замечает радугу, 3D понравится меньше всего: цветовой цикл здесь самый медленный, а anti-RBE почти не помогает.
Что дальше
Замеры яркости и контраста, DBLE (Dynamic Black Level Enhancement, динамическое улучшение уровня чёрного), диафрагма, цвет и задержка.

Комментарии
Пока нет комментариев — будьте первым.